Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya i Machine Head omawiają gorącą oczekiwaną kontynuację w ekskluzywnym wywiadzie
Dwadzieścia lat po oryginalnych * ōkami * urzekających graczy, Amaterasu, Bogini Słońca i matki wszystkiego, co jest dobre, robią oszałamiający i nieoczekiwany powrót. Ogłoszona podczas Game Awards kontynuacja jest w rozwoju, kierowana przez Hideki Kamiya, która niedawno opuściła Platinumgames, założył własne studio, Clovers. Capcom, właściciel IP, działa jako wydawca, obsługiwany przez Machine Head Works - studio składające się z weteranów CAPCOM - którzy przyczyniło się do kilku ostatnich tytułów CAPCOM, w tym remake'u * ōkami * HD. Ta współpraca łączy zespół doświadczonych deweloperów i przybyszów, zjednoczoną wspólną pasją do realizacji oryginalnej wizji * ōkami *.
Poza emocjonalnym zwiastunem i imponującymi nazwami projektu, szczegóły dotyczące kontynuacji były rzadkie. Czy to bezpośrednia kontynuacja? W jaki sposób ten projekt, wymyślony po dwóch dekadach, doszedł do realizacji? I czy to był naprawdę Amaterasu w przyczepie, czy niezwykle podobny wilk?
IGN niedawno usiadł z reżyserem Hideki Kamiya, producentem Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producentem Machine Head Works Kiyohiko Sakata w Osace w Japonii, na dwugodzinną rozmowę. Poniższe pytania i odpowiedzi, lekko zredagowane dla jasności, ujawnia wgląd w kontynuację * ōkami *, ich partnerstwo i ich odpowiednie studia.

IGN: Kamiya-san, omówiłeś swoje odejście z Platinumgames, powołując się na różnicę w filozofiach rozwoju. Starałeś się tworzyć gry, które tylko Ty możesz zrobić. Jakie są twoje podstawowe przekonania i jak będą kształtować koniki?
Hideki Kamiya: To złożone. Opuszczanie Platinum po 16 latach września 2023 r. Wyparło się od rozbieżności na naszych kreatywnych ścieżkach. Nie mogę się rozwinąć, ale osobowość twórcy znacząco wpływa na doświadczenie gracza. Moja wizja platyny różniła się od jego trajektorii, więc szukałem środowiska, w którym mogłem w pełni zrealizować moje kreatywne cele. Płytki wyłoniły się z tego pragnienia, po opuszczeniu platyny, łącząc się z osobami, które podzieliły się moją wizją.
Co definiuje grę Hideki Kamiya? Jak ktoś rozpoznałby twoją pracę, nie znając twojego imienia?
Kamiya: Nie staram się stworzyć charakterystycznej „gry Kamiya”. Koncentruję się na dostarczaniu unikalnych doświadczeń, których gracze nie spotkali wcześniej, tworząc nowe sposoby zaangażowania się w grę. Ta wyjątkowa przyjemność jest tym, do czego dążę podczas rozwoju i mam nadzieję, że gracze rozpoznają.
Jaki jest związek między Płytkowymi a Clover Studio? Czy koniczyna ma szczególne znaczenie?
Kamiya: Chciałem nadal używać „Clovers”, z którego jestem dumny z mojego czasu w Clover Studio (czwarty dział rozwoju Capcom). Czterogodzinna koniczyna reprezentuje ten podział, dziedzictwo, które chcę podtrzymać. Ponadto „C-Llover” oznacza „kreatywność”, podstawową wartość Clovers Studio, stąd cztery „C” w naszym logo.

Capcom jest mocno zaangażowany. Czy wyobrażałeś sobie bliski związek z nimi jeszcze przed konicjami? Czy utrzymanie tego bliskiego związku jest celem studia?
Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze chcieliśmy kontynuacji * ōkami *. Uwielbiamy IP i chcieliśmy, aby było kontynuowane, sentyment udostępniony przez [producent Capcom Jun] Takeuchi. Dyskusje na temat tego projektu rozpoczęły się po wysłuchaniu o odejściu Kamiyi z Platinum.
Opowiedz nam historię: dlaczego *ōkami *? Dlaczego teraz? Jak się stało?
Hirabayashi: Capcom zawsze szukał okazji. Potrzebowaliśmy kluczowych ludzi na miejscu. Możliwość pojawiła się, gdy Kamiya opuścił swoją poprzednią firmę.
Kamiya: Zawsze chciałem kontynuacji * ōkami *. Oryginalna historia wydawała się niekompletna. Podczas gdy w Platinum nie było to możliwe, ale swobodne dyskusje z Takeuchi zawsze zawierały ten sen. Opuszczenie Platinum stało się rzeczywistością.
Kiyohiko Sakata: Jako członek studia Clover, * ōkami * był niezbędny. Czas wydawał się właściwy, nie tylko komercyjnie, ale dlatego, że gwiazdy się wyrównały.
Przedstaw prace maszynowe: co robisz i jak się zaangażujesz?
Sakata: Machine Head Works to najnowsza firma, pochodząca z M-DWO (ściśle współpracująca z Capcom na temat brandingu) i Capcom Division Four (korzenie Kamiya). Działamy jako pomost między Clover i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenie z oboma. Mamy również specjalistyczną wiedzę silnika, wspomagając koniki, a byli deweloperzy * ōkami * są w naszym zespole.
Hirabayashi: Zespół Sakata-san pomógł w porcie PS4 *ōkami *i nowszym tytułom silników, takich jak *Resident Evil 3 *i *Resident Evil 4 *.
Dlaczego ponownie silnik? Jakie zalety oferuje dla kontynuacji * ōkami *?
Hirabayashi: Uważamy, że bez silnika ponownego silnika artystyczna wizja Kamiya-san nie byłaby możliwa.
Kamiya: RE Silnik znany jest ze swoich ekspresyjnych możliwości i staramy się zapewnić ten poziom jakości.
*Wyniki komercyjne ōkami*podczas premiery mogą zaskoczyć niektóre, biorąc pod uwagę długoterminowe zainteresowanie Capcom. Dlaczego * ōkami * jest tak wyjątkowy dla Capcom?
Hirabayashi: miliony fanów * ōkami * istnieją w bazie fanów Capcom. Sprzedaż pozostała na przestrzeni lat, w przeciwieństwie do typowych trendów sprzedaży gier. To wyjątkowy adres IP z trwałym urokiem.
Kamiya: Początkowo niedoceniliśmy *zasięg ōkami *. Późniejsze wersje i informacje zwrotne w mediach społecznościowych ujawniły jego trwałą popularność. Reakcja ogłoszenia TGA wykazała ogromne oczekiwanie na kontynuację.
Zebrałeś zespół marzeń. Czy istnieją plany zaangażowania innych byłych członków Clover? Czy w dyskusjach byłaby partia do picia byłych dyrektorów platyny?
Kamiya: Kilku oryginalnych * ōkami * jest zaangażowanych poprzez prace maszynowe. Obecny zespół jest jeszcze silniejszy niż oryginał, zwiększony przez utalentowanych osób, w tym niektóre z Platinum.
Wspomniałeś w wywiadzie dla Ikumi Nakamura, który pragnie silniejszego zespołu dla oryginalnego *ōkami *. Wygląda na to, że zwróciłeś się do tego.
Kamiya: Tak, chociaż rozwój jest nieprzewidywalny, silniejszy zespół zwiększa nasze szanse na sukces. Zgromadziliśmy fantastyczny zespół, ale zawsze jesteśmy otwarci na więcej wspaniałych ludzi.
Czy powtórzyłeś oryginalne * ōkami * wokół ogłoszenia?
Hirabayashi: Przejrzałem materiały, w tym DVD z zawartością cięcia.
Kamiya: Nie wiedziałem, że DVD istnieje!
Sakata: Moja córka grała wersję Switch. *Intuicyjne wskazówki ōkami*sprawiają, że jest dostępny nawet dla młodszych, mniej doświadczonych graczy.
Hirabayashi: Moja córka również podobała się wersja Switch, postrzegając ją jako piękną, inspirującą grę, podkreślając jej szeroki urok.
Patrząc wstecz, z czego jesteś najbardziej dumny w oryginalnym *ōkami *? Jakie aspekty chcesz powtórzyć w kontynuacji?
Kamiya: Moja miłość do mojego rodzinnego miasta, prefektura Nagano, wpłynęła na stworzenie gry. Kontynuacja utrzyma tego ducha. * Ōkami* to nie tylko szczęśliwa historia; Zawiera stratę i tragedię, co czyni go potężnym doświadczeniem. Dążę do szerokiego apelu, obejmującego piękno natury, obecność zła i fascynującą narrację.
[Pytanie o zdjęcie, na które odpowiedz bez komentarza.]
Jak zmieniło się rozwój gier i technologia od czasu oryginalnego *ōkami *i jak wpłynie to na kontynuację?
Sakata: Ręcznie rysowany styl *ōkami *przedstawił wyzwania techniczne na PS2. Dzisiejsza technologia, zwłaszcza silnik RE, pozwala nam zrealizować naszą oryginalną wizję i wyjść poza.
* Ōkami 2* Game Awards Teaser zrzuty ekranu






Opinie na temat Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nie możemy komentować Nintendo Switch 2.
Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.
Czy możesz podzielić się tematami lub pomysłami na historię z oryginalnego * ōkami *, które chcesz dalej odkrywać w kontynuacji?
Kamiya: Mam szczegółowy pomysł na temat i historię kontynuacji, rozwinięty przez kilka lat. To kontynuacja narracji oryginału.
Hirabayashi: kontynuacja jest kontynuacją oryginalnej historii *ōkami *.
Czy to Amaterasu w zwiastunie nagród Game Awards?
Kamiya: Zastanawiam się…
Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.
Czy * ōkamiden * zostanie uznany?
Hirabayashi: Uznajemy grę i jej fanów, ale kontynuacja jest bezpośrednią kontynuacją oryginalnej historii *ōkami *.
W jaki sposób podejdzie do systemu kontroli, równoważąc nowoczesne oczekiwania z preferencjami oryginalnych fanów?
Kamiya: Rozważymy, co najlepiej działa na nowoczesne gry, szanując esencję oryginału. Nie zignorujemy oryginału, ale zbadamy ulepszenia.
Czy kontynuacja jest bardzo wczesnym rozwoju?
Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.
Po co ogłosić to tak wcześnie podczas nagród Game?
Hirabayashi: Chcieliśmy podzielić się naszymi emocjami i potwierdzić, że był to projekt, w który byliśmy zaangażowani.
Kamiya: Ogłoszenie było ulgą, przekształcając marzenie w rzeczywistość i obietnicę dla fanów.
Czy martwisz się oczekiwaniem fanów i czasu, w którym zajmie rozwój gry?
Hirabayashi: Rozumiemy oczekiwanie, ale priorytetem jest jakość nad prędkością. Nie spieszymy się z rozwojem.
Kamiya: Ciężko pracujemy, aby sprostać oczekiwaniom. Proszę, bądź cierpliwy.
[Pytanie o wideo pokazane po ukończeniu *ōkami *, odpowiedział z dyskusją na temat inspiracji dla zwiastuna.]
Co obecnie lubisz? Gry, książki, filmy, muzyka?
Kamiya: Stage Takarazuka, szczególnie Hana Group, inspirują mnie swoim magazynem i zdolnością do tworzenia przekonujących scen bez cięć lub CGI.
Sakata: Mniejsze występy sceniczne, takie jak Gekidan Shiki, z ich odczuciem na żywo i bliskiej interakcji publiczności. Spontaniczność i niedoskonałości zwiększają doświadczenie.
Hirabayashi: Filmy, niedawno zalecane *Gundam Gquuuuuuux *, który prezentuje różnorodne perspektywy i wywołuje różne emocje w widzach.
Jak wygląda sukces dla kontynuacji * ōkami *?
Hirabayashi: Przekraczanie oczekiwań fanów i tworzenie czegoś naprawdę przyjemnego.
Kamiya: Osobiście sukces tworzy coś, z czego jestem dumny i że chciałbym się bawić. Wyrównanie z oczekiwaniami fanów jest idealnym rezultatem.
Sakata: szczęśliwy zespół programistów, silna sprzedaż i, co najważniejsze, przyjemność gracza. W przypadku Works Machine Head Success osiąga wizję Kamiya-san.
Co za 10 lat zdefiniuje sukces w twoich studiach? Czy będziesz kontynuować pracę z CAPCOM, czy opracujesz własne IPS?
Sakata: Ciągłe istnienie, tworząc gry nawet za 10 lat. Celem nie jest konkretna liczba pracowników lub gier, ale utrzymywał sukces.
Kamiya: Dla koniczywki sukces buduje zespół osób o podobnych poglądach, które mogą skutecznie współpracować. Nie chodzi o konkretne projekty, ale o środowisko współpracy.
[Zamknięcie wiadomości od Hirabayashi, Sakata i Kamiya dla fanów.]


![[18+] Starlewd Valley:Re!](https://imgs.21qcq.com/uploads/37/173149215167347937c925c.jpg)

