Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya и Head Head обсуждают горячо ожидаемое продолжение в эксклюзивном интервью
Через двадцать лет после первоначального * ōKami * плен жевали игроков, Аматерасу, богиня Солнца и мать всего хорошего, делает потрясающее и неожиданное возвращение. Объявленная на Game Awards, продолжение находится в разработке, возглавляемое Хидеки Камией, который, недавно оставив PlatinumGames, сформировал свою собственную студию Clovers. Capcom, владелец IP, действует в качестве издателя, поддерживаемой Head Works - студия, состоящая из ветеранов Capcom, которые внесли свой вклад в несколько недавних названий Capcom, включая римейк * ōKami * HD. Это сотрудничество объединяет мощную команду опытных разработчиков и новичков, объединенных общей страстью к реализации оригинального видения * ōkami *.
Помимо эмоционального тизера и впечатляющих имен, стоящих за проектом, подробности о продолжении были дефицитны. Это прямое продолжение? Как этот проект, задуманный после двух десятилетий, пришел в жизнь? И было ли это действительно Аматерасу в трейлере или удивительно похожий волк?
Недавно IGN сел с режиссером Хидеки Камией, продюсером Capcom Йошиаки Хирабаяши и продюсером Head Works Kiyohiko Sakata в Осаке, Япония, для двухчасового интервью. Следующие вопросы и ответы, слегка отредактированные для ясности, раскрывает понимание продолжения * ōkami *, их партнерства и их соответствующих студий.

IGN: Kamiya-San, вы обсудили свой уход от PlatinumGames, сославшись на разницу в философии развития. Вы стремились создавать игры, которые только могли сделать. Каковы ваши основные убеждения и как они будут формировать клеверы »?
Хидеки Камия: Это сложно. Оставив Platinum после 16 лет в сентябре 2023 года, связанного с дивергенцией наших творческих путей. Я не могу уточнить, но личность создателя значительно влияет на опыт игрока. Мое видение платины отличалось от его траектории, поэтому я искал среду, в которой я мог полностью реализовать свои творческие цели. Клеверс появился из этого желания, после ухода из Платины, связываясь с людьми, которые разделяли мое видение.
Что определяет игру Hideki Kamiya? Как кто -то узнает вашу работу, не зная вашего имени?
Камия: Я не стремлюсь создать подписную «игру камии». Я сосредоточен на предоставлении уникального опыта, которые игроки не сталкивались раньше, создавая новые способы взаимодействия с игрой. Это уникальное удовольствие - это то, к чему я стремлюсь во время развития, и надежда, которые игроки узнают.
Какова связь между Clovers и Clover Studio? У имеет особое значение Clover?
Камия: Я хотел продолжать использовать «Clovers», имя, которым я горжусь своим временем в Clover Studio (Четвертое подразделение развития Capcom). Клевер с четырьмя листьями представляет это разделение, наследие, которое я хочу поддерживать. Кроме того, «C-Lover» означает «творчество», основную ценность Clovers Studio, отсюда и четыре «C» в нашем логотипе.

Capcom сильно вовлечен. Вы представляли близкие отношения с ними еще перед клеверами? Поддерживает ли это близкие отношения целью студии?
Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда хотели продолжения * ōKami *. Мы любим IP и хотели, чтобы он продолжался, настроение, разделяемое [Capcom Producer Jun] Takeuchi. Обсуждения этого проекта начались после того, как услышали об уходе Камии из Платины.
Расскажите нам историю: почему *ōKami *? Почему сейчас? Как произошла подача?
Хирабаяши: Capcom всегда искал эту возможность. Нам нужны были ключевые люди на месте. Возможность представилась, когда Камия покинул свою предыдущую компанию.
Камия: Я всегда хотел, чтобы сиквел * ōKAMI *. Оригинальная история казалась неполной. В то время как в Platinum это невозможно, но случайные дискуссии с Takeuchi всегда включали эту мечту. Оставив Платинум, сделал это реальностью.
Кийохико Саката: как член студии Clover, * ōkami * был жизненно важным. Время казалось правильным, не только в коммерческом смысле, но и потому, что звезды выровнялись.
Представьте работу машины: что вы делаете, и как вы вовлечены?
Sakata: Machine Head Works-недавняя компания, вытекающая из M-TWO (тесно работает с Capcom по брендингу) и Capcom Division (корни Камии). Мы действуем как мост между Clovers и Capcom, используя наш опыт с обоими. У нас также есть опыт работы с двигателем, помощь Clovers, и бывшие разработчики ōKami * в нашей команде.
Хирабаяши: команда Саката-сан помогла с портом PS4 *ōKami *и более недавними титулами двигателей, таких как *Resident Evil 3 *и *Resident Evil 4 *.
Зачем переоценить двигатель? Какие преимущества он предлагает для продолжения * ōkami *?
Хирабаяши: Мы считаем, что без двигателя, художественное видение Камия-сан не было бы возможно.
Kamiya: Re Engine известен своими выразительными возможностями, и мы стремимся обеспечить такой уровень качества.
*Коммерческая производительность ōkami*при запуске может удивить, учитывая долгосрочный интерес Capcom. Почему * ōkami * так особенный для Capcom?
Hirabayashi: миллионы фанатов * ōkami * существуют в фан -базе Capcom. Продажи оставались устойчивыми за эти годы, в отличие от типичных тенденций продаж игр. Это уникальный IP с длительной привлекательностью.
Камия: Первоначально мы недооценили охват *ōKAMI *. Более поздние версии и отзывы в социальных сетях показали свою постоянную популярность. Реакция объявления TGA показала огромное ожидание продолжения.
Вы собрали команду мечты. Есть ли планы привлечь других бывших членов Clover? Была ли в дискуссиях бывших платиновых директоров?
Камия: Несколько оригинальных разработчиков * ōKAMI * участвуют через работу машины. Нынешняя команда еще сильнее, чем оригинальная, повышенная талантливыми людьми, в том числе из Platinum.
Вы упомянули в интервью Ikumi Nakamura, желающей более сильной команды для оригинальной *ōkami *. Похоже, вы обратились к этому.
Камия: Да, хотя развитие непредсказуемо, более сильная команда увеличивает наши шансы на успех. Мы собрали фантастическую команду, но мы всегда открыты для более великих людей.
Вы воспроизводили оригинал * ōKami * вокруг объявления?
Hirabayashi: я просмотрел материалы, в том числе DVD с Cut Content.
Камия: Я не знал, что DVD существует!
Саката: Моя дочь сыграла версию Switch. *Интуитивное руководство ōKami*делает его доступным даже для более молодых, менее опытных геймеров.
Хирабаяши: Моя дочь тоже понравилась версия Switch, рассматривая ее как красивую, вдохновляющую игру, подчеркивая ее широкую привлекательность.
Оглядываясь назад, чем вы больше всего гордитесь в оригинале *ōKami *? Какие аспекты вы хотите воспроизвести в продолжении?
Камия: Моя любовь к моему родному городу, префектура Нагано, повлияла на создание игры. Продолжение сохранит этот дух. * Ōkami* - не просто счастливая история; Это имеет потерю и трагедию, что делает его мощным опытом. Я стремлюсь к широкому обращению, охватывая красоту природы, присутствие зла и убедительное повествование.
[Вопрос о картинке, ответил без комментариев.]
Как изменились разработка и технологии игры с момента оригинального *ōkami *, и как это повлияет на продолжение?
Sakata: оригинальный стиль *ōKami *, нарисованный вручную, представил технические проблемы на PS2. Сегодняшние технологии, особенно двигатель Re, позволяют нам реализовать наше первоначальное видение и выходить за рамки.
* ŌKami 2* Scenershots Teaser Scener Awards Awards






Мнения о Nintendo Switch 2?
Хирабаяши: Мы не можем комментировать Nintendo Switch 2.
Камия: Лично я хотел бы увидеть перезагрузку виртуальной консоли.
Можете ли вы поделиться темами или идеями историй из оригинального * ōKami *, которые вы хотите исследовать в продолжении?
Камия: У меня есть подробная идея для темы и истории продолжения, разработанной в течение нескольких лет. Это продолжение повествования оригинала.
Hirabayashi: продолжение - продолжение оригинальной истории *ōkami *.
Это Amaterasu в трейлере Game Awards?
Камия: Интересно ...
Хирабаяши: Да, это Аматерасу.
Будет ли * ōKamiden * признан?
Хирабаяши: Мы признаем игру и ее фанатскую базу, но продолжение представляет собой прямое продолжение оригинальной истории *ōKami *.
Как будет приближаться к системе управления, сбалансируя современные ожидания с предпочтениями оригинальных поклонников?
Камия: Мы рассмотрим, что лучше всего подходит для современных игр, при этом уважая сущность оригинала. Мы не будем игнорировать оригинал, но мы рассмотрим улучшения.
Является ли продолжение очень рано в разработке?
Хирабаяши: Да, мы только начали в этом году.
Зачем объявлять об этом так рано на Game Awards?
Хирабаяши: Мы хотели поделиться нашим волнением и подтвердить, что это был проект, который мы привержены.
Камия: Это было облегчением сделать объявление, превратив мечту в реальность и обещание для фанатов.
Вы беспокоитесь о ожидании фанатов и времени, которое потребуется для разработки игры?
Хирабаяши: Мы понимаем ожидание, но мы расстанем с приоритетом качество по скорости. Мы не ускорим развитие.
Камия: Мы усердно работаем, чтобы оправдать ожидания. Пожалуйста, будьте терпеливы.
[Вопрос о видео, показанном после завершения *ōKami *, ответил с обсуждением вдохновения для трейлера.]
Что вам сейчас нравится? Игры, книги, фильмы, музыка?
Камия: Такаразука, сценические шоу, в частности, группа HANA, вдохновляют меня своим движением и способностью создавать убедительные сцены без разрезов или CGI.
Саката: Меньшие сценические выступления, такие как Gekidan Shiki, с их живым чувством и близким взаимодействием с аудиторией. Спонтанность и недостатки добавляют к опыту.
Hirabayashi: фильмы, недавно рекомендованные *Gundam Gquuuuux *, который демонстрирует различные перспективы и вызывает различные эмоции у зрителей.
Как выглядит успех для продолжения * ōKami *?
Хирабаяши: превышение ожиданий фанатов и создание чего -то действительно приятного.
Камия: Лично успех создает то, чем я горжусь, и что мне понравится играть. Выравнивание с ожиданиями фанатов является идеальным результатом.
Саката: счастливая команда разработчиков, сильные продажи и, самое главное, удовольствие от игроков. Для Head Head Works успех достигает видения Камии-сан.
Через 10 лет, что определит успех для ваших студий? Будете ли вы продолжать работать с Capcom или разрабатывать свои собственные IPS?
Саката: Продолжающееся существование, создавая игры через 10 лет. Цель не является конкретным количеством сотрудников или игр, но устойчивым успехом.
Камия: Для Clovers успех-это создание команды единомышленников, которые могут эффективно сотрудничать. Речь идет не о конкретных проектах, а в совместной среде.
[Заключительные сообщения от Hirabayashi, Sakata и Kamiya для фанатов.]




