okami 2 - カプコン、kideki kamiya、およびマシンヘッド排他的インタビューで熱く予想される続編について話し合う
オリジナルの * Okami *魅惑的なプレイヤー、Amaterasu、Sunの女神であり、すべての良い母親が魅了されてから20年後、見事で予想外のリターンをもたらします。ゲームアワードで発表された続編は開発中です。これは、最近プラチナムゲームを去ったkamiyakiki kamiyaに舵を取り、彼自身のスタジオ、Cloversを設立しました。 IP所有者であるCapcomは、パブリッシャーとして機能し、カプコンの退役軍人で構成されるスタジオであるマシンヘッドワークスでサポートされています。これは、 * Okami * HDリメイクを含む最近のいくつかのCapcomタイトルに貢献しました。このコラボレーションは、ベテランの開発者と新人の大国チームを結び付け、元の * Okami *ビジョンを実現するための共通の情熱によって結ばれています。
感情的なティーザーとプロジェクトの背後にある印象的な名前を超えて、続編の詳細は希少です。それは直接的な続編ですか? 20年後に考えられたこのプロジェクトは、どのようにして実現しましたか?そして、それはトレーラーの本当にアマテラスでしたか、それとも非常に似たオオカミですか?
IGNは最近、カプコンの生産者吉野審監督、ヨシアキ・ヒラバヤシ、マシンヘッドワークスの生産者である日本の大阪で坂田清と2時間のインタビューと一緒に座った。明確にするために軽く編集された次のQ&Aは、 * Okami *の続編、パートナーシップ、およびそれぞれのスタジオに関する洞察を明らかにしています。

IGN:Kamiya-San、あなたはPlatinumgamesからの出発について議論しました。開発哲学の違いを引用しています。あなたはあなたが作ることができるゲームだけを作成することを目指しました。あなたの核となる信念は何ですか、そしてそれらはどのようにクローバーを形作りますか?
kamiya hiseki:それは複雑です。 2023年9月の16年後にプラチナを去ることは、私たちの創造的な道の発散に由来しています。私は詳しく説明することはできませんが、クリエーターの性格はプレイヤーエクスペリエンスに大きな影響を与えます。プラチナに対する私のビジョンはその軌跡とは異なっていたので、私は自分の創造的な目標を完全に実現できる環境を探しました。私のビジョンを共有した個人とつながることにより、プラチナを去った後、その欲望からクローバーが現れました。
Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?誰かがあなたの名前を知らずにあなたの仕事をどのように認識しますか?
Kamiya:私は署名「Kamiyaゲーム」を作成するよう努力していません。私の焦点は、プレイヤーがこれまでに遭遇したことのないユニークなエクスペリエンスを提供し、ゲームに関与する新しい方法を作成することです。このユニークな楽しみは、開発中に私が努力しているものであり、プレイヤーが認識することを願っています。
CloversとClover Studioの関係は何ですか?クローバーは特別な意味を持っていますか?
Kamiya: Clover Studio(Capcomの4番目の開発部門)で誇りに思っている名前である「Clovers」を使い続けたいと思いました。四葉のクローバーは、私が支持したい遺産であるその分裂を表しています。また、「c-lover」は、「Clovers Studioのコアバリュー」である「創造性」を意味します。したがって、ロゴの4つの「C」があります。

カプコンは深く関わっています。クローバーの前でさえ、彼らとの密接な関係を想像しましたか?この密接な関係を維持することはスタジオの目的ですか?
ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちは常に * oukami *続編を望んでいました。私たちはIPが大好きで、それが続くことを望んでいました。これは、[Capcom Producer Jun]竹内で共有されている感情です。このプロジェクトの議論は、カミヤのプラチナからの離脱について聞いた後に始まりました。
物語を教えてください:なぜ *Okami *?なぜ今?ピッチはどのように起こりましたか?
hirabayashi:カプコンは常に機会を求めてきました。重要な人が必要でした。 Kamiyaが以前の会社を去ったとき、機会は現れました。
Kamiya:私はいつも * okami *続編を望んでいました。元の話は不完全に感じました。プラチナにいる間、これは不可能でしたが、竹内とのカジュアルな議論には常にこの夢が含まれていました。プラチナを去ることはそれを実現しました。
Kiyohiko Sakata:クローバースタジオのメンバーとして、 * okami *が不可欠でした。タイミングは、商業的にだけでなく、星が揃ったために正しいと感じました。
マシンヘッドの作品を紹介する:あなたは何をしますか、そしてどのように関与していますか?
Sakata: Machine Head Worksは最近の会社であり、M-Two(BrandingでCapcomを緊密に連携)とCapcom Division Four(Kamiya's Roots)に由来しています。私たちは、CloversとCapcomの間の橋として機能し、両方との経験を活用しています。また、エンジンの専門知識、回廊を支援し、以前の * Okami *開発者が私たちのチームにいます。
hirabayashi: Sakata-Sanのチームは、 *Okami *のPS4ポートと、Desident Voild 3 *やDesident Build 4 *などの最近のREエンジンタイトルを手伝いました。
なぜエンジンを再エンジンするのですか? * Okami *続編にはどのような利点がありますか?
hirabayashi:私たちは、再エンジンがなければ、カミヤさんの芸術的ビジョンは不可能だと信じています。
Kamiya: RE Engineは表現力豊かな能力で知られており、そのレベルの品質を提供することを目指しています。
*Okami*の発売時の商業パフォーマンスは、Capcomの長期的な関心を考えると、一部の驚きを驚かせるかもしれません。なぜ * Okami *はCapcomにとって特別なのですか?
hirabayashi:何百万人もの * okami *ファンがカプコンのファンベースに存在します。典型的なゲームの販売傾向とは異なり、売上は長年にわたって安定しています。それは永続的な魅力を持つユニークなIPです。
Kamiya:最初は、 *Okami *のリーチを過小評価していました。後のバージョンとソーシャルメディアのフィードバックは、その永続的な人気を明らかにしました。 TGAの発表の反応は、続編に対する計り知れない期待を示しました。
あなたは夢のチームを集めました。他の元クローバーのメンバーを巻き込む計画はありますか?以前のプラチナ取締役の飲酒パーティーは議論に関与しましたか?
Kamiya:いくつかのオリジナルの * Okami *開発者は、マシンヘッドワークを通じて関与しています。現在のチームは、プラチナの一部を含む才能のある個人によって後押しされているオリジナルよりもさらに強いです。
あなたは、元の *Okami *のより強力なチームを望んでいるNakamuraの池本とのインタビューで言及しました。あなたがそれに対処したように聞こえます。
Kamiya:はい、開発は予測不可能ですが、より強力なチームは成功の可能性を高めます。私たちは素晴らしいチームを集めましたが、私たちは常により素晴らしい人々にオープンです。
発表の周りにオリジナルの * Okami *を再生しましたか?
hirabayashi:カットコンテンツを備えたDVDを含む材料をレビューしました。
Kamiya: DVDが存在することを知りませんでした!
Sakata:娘はスイッチバージョンをプレイしました。 *Okami*の直感的なガイダンスにより、若くて経験の少ないゲーマーにとってもアクセスできます。
hirabayashi:私の娘もスイッチバージョンを楽しんで、それを美しく刺激的なゲームと見なし、その幅広い魅力を強調しました。
振り返ってみると、あなたは元の *Okami *で最も誇りに思っていますか?続編でどのような側面を再現したいですか?
Kamiya:私の故郷である長野県への私の愛は、ゲームの作成に影響を与えました。続編はその精神を維持します。 * Okami*は単なる幸せな話ではありません。それは損失と悲劇を特徴としており、それを強力な体験にしています。私は、自然の美しさ、悪の存在、説得力のある物語を含む、幅広い魅力を目指しています。
[写真についての質問、コメントなしで答えた。]
オリジナルの *Okami *以来、ゲーム開発とテクノロジーはどのように変わりましたか?これは続編にどのように影響しますか?
Sakata:オリジナルの *Okami *の手描きのスタイルは、PS2で技術的な課題を提示しました。今日のテクノロジー、特にREエンジンにより、元のビジョンを実現し、それを超えることができます。
* Okami 2*ゲーム賞ティーザースクリーンショット






Nintendo Switch 2に関する意見?
hirabayashi: Nintendo Switch 2についてコメントすることはできません。
Kamiya:個人的には、仮想コンソールの再起動を見たいです。
続編でさらに探索したいオリジナルの * Okami *のテーマやストーリーのアイデアを共有できますか?
Kamiya:数年にわたって開発された続編のテーマとストーリーの詳細なアイデアがあります。それはオリジナルの物語の継続です。
hirabayashi:続編は、オリジナルの *Okami *の物語の続きです。
ゲームアワードの予告編のアマテラスですか?
カミヤ:不思議に思う…
hirabayashi:はい、それはアマテラスです。
* Okamiden *は認められますか?
hirabayashi:私たちはゲームとそのファンベースを認めていますが、続編はオリジナルの *Okami *のストーリーの直接の継続です。
制御システムはどのようにアプローチされ、現代の期待と元のファンの好みのバランスを取りますか?
Kamiya:オリジナルの本質を尊重しながら、現代のゲームに最適なものを検討します。オリジナルは無視しませんが、改善を探ります。
続編は開発の非常に早いですか?
hirabayashi:はい、私たちは今年始めたばかりです。
なぜゲームアワードでそんなに早く発表するのですか?
hirabayashi:興奮を共有し、これが私たちがコミットしたプロジェクトであることを確認したかったのです。
KAMIYA:発表を行い、夢を現実に変え、ファンへの約束に変えたことは安心でした。
ファンの予想とゲームの開発にかかる時間を心配していますか?
hirabayashi:私たちは期待を理解していますが、速度よりも品質を優先します。開発を急ぐことはありません。
Kamiya:期待に応えるために一生懸命働きます。我慢してください。
[ *Okami *を完成させた後に示されたビデオについての質問は、予告編のインスピレーションについての議論で答えました。]
あなたは現在何を楽しんでいますか?ゲーム、本、映画、音楽?
カミヤ:タカラズカのステージショー、特にハナグループは、彼らのステージクラフトとカットやCGIなしで魅力的なシーンを作成する能力で私にインスピレーションを与えてくれます。
Sakata: Gekidan Shikiのようなより小さなステージパフォーマンスは、ライブの感触と緊密な聴衆のやり取りを備えています。自発性と不完全性は体験に追加されます。
hirabayashi:最近推奨された *Gundam Gquuuuuux *は、多様な視点を紹介し、視聴者のさまざまな感情を呼び起こします。
* Okami *続編の成功はどのように見えますか?
hirabayashi:ファンの期待を超えて、本当に楽しいものを作成します。
Kamiya:個人的には、成功は私が誇りに思っているものを作り出し、演奏を楽しむことです。ファンの期待との整合は理想的な結果です。
Sakata:幸せな開発チーム、強力な販売、そして最も重要なこととして、プレイヤーの楽しみ。マシンヘッドの作品にとって、成功はカミヤさんのビジョンを達成しています。
10年後、スタジオの成功を定義するものは何ですか? Capcomと協力し続けますか、それとも独自のIPSを開発しますか?
坂田:継続的な存在、今から10年後でもゲームを作成します。目標は、特定の数の従業員やゲームではなく、成功を収めました。
Kamiya: Cloversの場合、成功は、効果的に協力できる志を同じくする個人のチームを構築することです。特定のプロジェクトではなく、共同環境です。
[hirabayashi、sakata、kamiyaからファンへのメッセージを閉じる。]



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