Final Fantasy XIV Creative Insight: Immersion, การเชื่อมต่อ, ท่วงทำนอง

ผู้เขียน : Henry Feb 25,2025

การสัมภาษณ์ที่กว้างขวางนี้ดำดิ่งลงไปในการสร้าง RPG แอ็คชั่นของ Furyu Reynatis ซึ่งตั้งไว้สำหรับการเปิดตัวตะวันตกเมื่อวันที่ 27 กันยายนผ่าน NIS America เราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการสร้าง Creative Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura สำรวจการพัฒนาเกมแรงบันดาลใจการทำงานร่วมกันและอื่น ๆ อีกมากมาย

Reynatis Screenshot 1

Takumi ในการสัมภาษณ์ทางวิดีโอที่แปลโดย Alan Costa ของ NIS America มีรายละเอียดบทบาทของเขาในการนำ Reynatis มาสู่ชีวิตตั้งแต่แนวคิดการกำหนดทิศทางและการผลิต เขาแสดงความยินดีกับการตอบสนองระหว่างประเทศในเชิงบวกอย่างท่วมท้นโดยสังเกตว่ามันเกินกว่าการรับตำแหน่ง Furyu ก่อนหน้านี้ ในขณะที่ผู้ชมชาวญี่ปุ่นชื่นชมการเชื่อมต่อของเกมกับความงามของผลงานของ Tetsuya Nomura (เช่น Final Fantasy และ Kingdom Hearts ), Takumi ชี้แจงว่า Reynatis เป็นสิ่งที่สร้างแรงบันดาลใจ แต่ไม่ใช่อนุพันธ์ แฟนตาซีกับ XIII*

Reynatis Screenshot 2

การจัดการกับข้อบกพร่องที่อาจเกิดขึ้นในชื่อ Furyu ก่อนหน้านี้ Takumi ได้รับการยืนยันการอัปเดตตามแผนเพื่อความสมดุลที่อยู่คุณสมบัติคุณภาพชีวิตและการแก้ไขข้อบกพร่อง เขาเน้นว่าการเปิดตัวตะวันตกจะเป็นเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุงโดยรวมความคิดเห็นของผู้เล่น การสัมภาษณ์ยังเจาะลึกลงไปในความไม่เป็นทางการเกือบจะเป็นไปตามธรรมชาติของความร่วมมือของเขากับ Shimomura และ Nojima โดยเฉพาะอย่างยิ่งผ่านการติดต่อโดยตรงผ่านทางโซเชียลมีเดียและแอพส่งข้อความ

<>

Takumi พูดถึงแรงบันดาลใจของเขาโดยอ้างถึงความรักตลอดชีวิตของเกมแอ็คชั่นและการตัดสินใจอย่างมีสติในการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่สมบูรณ์แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่ด้านหนึ่งเช่นกราฟิก เขาเปิดเผยวงจรการพัฒนาสามปีที่ได้รับผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญจากข้อ จำกัด เบื้องต้นของการระบาดใหญ่แม้ว่าการสื่อสารยังคงมีประสิทธิภาพ การทำงานร่วมกันที่ประสบความสำเร็จกับ Square Enix สำหรับ Neo: โลกจบลงด้วยองค์ประกอบของคุณ ประสบความสำเร็จด้วยวิธีการโดยตรงและเชิงรุก

Reynatis Screenshot 3

การสัมภาษณ์เน้นถึงความท้าทายในการสร้างความสมดุลให้กับการเผยแพร่หลายแพลตฟอร์มโดยเฉพาะข้อ จำกัด ของสวิตช์ในฐานะแพลตฟอร์มนำ Takumi ยืนยันความสนใจที่เพิ่มขึ้นของ Furyu ในการพัฒนาพีซีภายในและหารือเกี่ยวกับการรับรู้ของตลาดที่แตกต่างกันของคอนโซลกับเกมพีซีในญี่ปุ่น ความเป็นไปได้ของพอร์ตสมาร์ทโฟนในอนาคตได้รับการแก้ไขโดยเน้นวิธีการเป็นกรณีไปตามความเหมาะสม การขาด Xbox ออกมามีสาเหตุมาจากความต้องการของผู้บริโภคต่ำในญี่ปุ่นและทีมพัฒนาขาดประสบการณ์กับแพลตฟอร์ม

<>

การสัมภาษณ์ที่ครอบคลุมนี้ให้ภาพที่น่าสนใจเบื้องหลังการพัฒนาของ Reynatis โดยเน้นกระบวนการสร้างสรรค์ความท้าทายและจิตวิญญาณการทำงานร่วมกันที่นำ RPG แอ็คชั่นที่ไม่เหมือนใครมาสู่ชีวิต