Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya en machinekop bespreken het felverwachte vervolg in exclusief interview
Twintig jaar na de originele * ōkami * geboeid spelers, maakt Amaterasu, de zonnegodin en moeder van alles wat goed is, een verbluffende en onverwachte terugkeer. Aangekondigd bij de Game Awards, is een vervolg in ontwikkeling, geholpen door Hideki Kamiya, die, onlangs Platinumgames verliet, zijn eigen studio, Clovers, vormde. Capcom, de IP -eigenaar, fungeert als uitgever, ondersteund door machinekopwerken - een studio bestaande uit Capcom -veteranen - die heeft bijgedragen aan verschillende recente Capcom -titels, waaronder de * ōkami * HD -remake. Deze samenwerking brengt een krachtige team van ervaren ontwikkelaars en nieuwkomers samen, verenigd door een gedeelde passie voor het realiseren van de originele * ōkami * visie.
Naast de emotionele teaser en de indrukwekkende namen achter het project, waren details over het vervolg schaars. Is het een direct vervolg? Hoe is dit project, opgevat na twee decennia, tot bloei gekomen? En was dat echt amaterasu in de trailer, of een opmerkelijk vergelijkbare wolf?
IGN ging onlangs zitten met regisseur Hideki Kamiya, Capcom-producent Yoshiaki Hirabayashi, en machine-hoofdwerkproducent Kiyohiko Sakata in Osaka, Japan, voor een interview van twee uur. De volgende Q&A, licht bewerkt voor duidelijkheid, onthult inzichten in het * ōkami * vervolg, hun partnerschap en hun respectieve studio's.

IGN: Kamiya-san, je hebt je vertrek uit platinumgames besproken, onder verwijzing naar een verschil in ontwikkelingsfilosofieën. Je wilde games maken die alleen jij kon maken. Wat zijn je kernovertuigingen, en hoe zullen ze klavers vormen '?
Hideki Kamiya: Het is complex. Het verlaten van platina na 16 jaar in september 2023 kwam voort uit een divergentie in onze creatieve paden. Ik kan niet ingaan, maar de persoonlijkheid van de maker heeft de spelerervaring aanzienlijk beïnvloed. Mijn visie voor platina verschilde van het traject, dus ik zocht een omgeving waar ik mijn creatieve doelen volledig kon realiseren. Klavers kwamen uit dat verlangen, na het verlaten van Platinum, door contact te maken met personen die mijn visie deelden.
Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Hoe zou iemand uw werk herkennen zonder uw naam te kennen?
Kamiya: Ik streef er niet naar om een kenmerkende "Kamiya -spel" te maken. Mijn focus ligt op het leveren van unieke ervaringen die spelers nog niet eerder hebben aangetroffen, waarbij nieuwe manieren worden gemaakt om met het spel om te gaan. Dit unieke plezier is waar ik naar streef tijdens de ontwikkeling en hoop dat spelers herkennen.
Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio? Heeft de klaver speciale betekenis?
Kamiya: Ik wilde "Clovers" blijven gebruiken, een naam waar ik trots op ben uit mijn tijd bij Clover Studio (Capcom's Fourth Development Division). De klaver van vier blad vertegenwoordigt die divisie, een erfenis die ik wil handhaven. Ook betekent "C-Lover" "creativiteit", een kernwaarde van Clovers Studio, vandaar de vier "C" S in ons logo.

Capcom is zwaar betrokken. Heb je je een hechte relatie met hen voorgesteld, zelfs vóór klavers? Is het onderhouden van deze nauwe relatie het doel van de studio?
Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd al een * ōkami * vervolg gewild. We houden van het IP en wilden het zien doorgaan, een sentiment gedeeld door [Capcom Producer Jun] Takeuchi. Discussies voor dit project begonnen na het horen van het vertrek van Kamiya uit Platinum.
Vertel ons het verhaal: waarom *ōkami *? Waarom nu? Hoe is het veld gebeurd?
Hirabayashi: Capcom heeft altijd de kans gezocht. We hadden belangrijke mensen nodig. De kans bood zich voor toen Kamiya zijn vorige bedrijf verliet.
Kamiya: Ik heb altijd al een * ōkami * vervolg gewild. Het originele verhaal voelde onvolledig. Hoewel in Platinum dit niet mogelijk was, maar informele discussies met Takeuchi hebben deze droom altijd opgenomen. Platina verlaten maakte het een realiteit.
Kiyohiko Sakata: Als lid van Clover Studio was * ōkami * van vitaal belang. De timing voelde goed, niet alleen commercieel, maar omdat de sterren op elkaar zijn afgestemd.
Introduceer machinekop werkt: wat doe je en hoe gaat het met je?
Sakata: Machine Head Works is een recent bedrijf, afkomstig van M-TWO (nauw samen met Capcom on Branding) en Capcom Division Four (Kamiya's Roots). We fungeren als een brug tussen klavers en capcom en maken gebruik van onze ervaring met beide. We hebben ook RE -motorexpertise, helpen klavers en voormalige * ōkami * ontwikkelaars zitten in ons team.
Hirabayashi: Het team van Sakata-san hielp met de PS4-haven van *ōkami *en recentere Re-motortitels zoals *Resident Evil 3 *en *Resident Evil 4 *.
Waarom de motor? Welke voordelen biedt het voor het * ōkami * vervolg?
HIRABAYASHI: Wij geloven dat de artistieke visie van Kamiya-san zonder re-motor niet mogelijk zou zijn.
Kamiya: Re Engine staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden en we willen dat kwaliteitsniveau leveren.
*Ōkami*s commerciële prestaties bij de lancering zullen misschien een aantal verbazen, gezien het belang van Capcom op lange termijn. Waarom is * ōkami * zo speciaal voor Capcom?
Hirabayashi: Miljoenen * ōkami * fans bestaan in de Capcom Fanbase. De verkoop is in de loop der jaren stabiel gebleven, in tegenstelling tot typische spelverkooptrends. Het is een uniek IP met blijvende aantrekkingskracht.
Kamiya: Aanvankelijk hebben we het bereik van *ōkami *onderschat. Latere versies en feedback van sociale media onthulden de blijvende populariteit. De reactie van de TGA -aankondiging toonde de enorme verwachting voor een vervolg.
Je hebt een droomteam verzameld. Zijn er plannen om andere voormalige Clover -leden te betrekken? Was er een voormalige drinkpartij van Platinum Directors die betrokken was bij discussies?
Kamiya: Verschillende originele * ōkami * ontwikkelaars zijn betrokken via machinekopwerken. Het huidige team is zelfs sterker dan het origineel, gestimuleerd door getalenteerde individuen, waaronder enkele van Platinum.
U noemde in een interview met Ikumi Nakamura die een sterker team wenste voor de originele *ōkami *. Het klinkt alsof je dat hebt aangepakt.
Kamiya: Ja, hoewel de ontwikkeling onvoorspelbaar is, verhoogt een sterker team onze kansen op succes. We hebben een fantastisch team samengesteld, maar we zijn altijd open voor meer geweldige mensen.
Heb je de originele * ōkami * opnieuw gespeeld rond de aankondiging?
Hirabayashi: Ik heb materialen beoordeeld, inclusief de dvd met gesneden inhoud.
Kamiya: Ik wist niet dat dvd bestond!
Sakata: Mijn dochter speelde de schakelversie. *Ōkami*s intuïtieve begeleiding maakt het zelfs toegankelijk voor jongere, minder ervaren gamers.
HIRABAYASHI: Ook mijn dochter genoot van de schakelversie en zag het als een prachtig, inspirerend spel, dat de brede aantrekkingskracht benadrukt.
Terugkijkend, waar ben je het meest trots op in de originele *ōkami *? Welke aspecten wil je repliceren in het vervolg?
Kamiya: Mijn liefde voor mijn geboortestad, de prefectuur Nagano, heeft de creatie van het spel beïnvloed. Het vervolg zal die geest behouden. * Ōkami* is niet alleen een gelukkig verhaal; Het beschikt over verlies en tragedie, waardoor het een krachtige ervaring is. Ik streef naar een brede aantrekkingskracht, die de schoonheid van de natuur, de aanwezigheid van het kwaad en een meeslepend verhaal omvat.
[Vraag over een foto, beantwoord zonder commentaar.]
Hoe is game -ontwikkeling en technologie veranderd sinds de originele *ōkami *, en hoe zal dit het vervolg beïnvloeden?
Sakata: de originele *ōkami *s handgetekende stijl presenteerde technische uitdagingen op de PS2. De technologie van vandaag, met name RE Engine, stelt ons in staat om onze oorspronkelijke visie te realiseren en verder te gaan.
* Ōkami 2* game awards teaser screenshots






Meningen over de Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2.
Kamiya: Persoonlijk zou ik graag een virtuele console opnieuw zien opstart.
Kun je thema's of verhaalideeën delen van het originele * ōkami * dat je verder wilt verkennen in het vervolg?
Kamiya: Ik heb een gedetailleerd idee voor het thema en het verhaal van het vervolg, gedurende meerdere jaren ontwikkeld. Het is een voortzetting van het verhaal van het origineel.
Hirabayashi: Het vervolg is een voortzetting van het verhaal van de originele *ōkami *.
Is het amaterasu in de game awards trailer?
Kamiya: Ik vraag me af ...
Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.
Zal * ōkamiden * worden erkend?
HIRABAYASHI: We erkennen het spel en de fanbase, maar het vervolg is een directe voortzetting van het originele verhaal van *ōkami *.
Hoe zal het besturingssysteem worden benaderd en de moderne verwachtingen in evenwicht brengen met de voorkeuren van originele fans?
Kamiya: We zullen overwegen wat het beste werkt voor modern gamen, terwijl we de essentie van het origineel respecteren. We zullen het origineel niet negeren, maar we zullen verbeteringen verkennen.
Is het vervolg heel vroeg in ontwikkeling?
HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.
Waarom het zo vroeg aankondigen bij de game awards?
HIRABAYASHI: We wilden onze opwinding delen en bevestigen dat dit een project was waarnaar we toegewijd waren.
Kamiya: Het was een opluchting om de aankondiging te maken, de droom om te zetten in een realiteit en een belofte aan fans.
Maak je je zorgen over de anticipatie van fans en de tijd die nodig is om het spel te ontwikkelen?
HIRABAYASHI: We begrijpen de verwachting, maar we zullen prioriteit geven aan kwaliteit boven snelheid. We zullen de ontwikkeling niet haasten.
Kamiya: We zullen hard werken om aan de verwachtingen te voldoen. Wees geduldig.
[Vraag over een video die wordt getoond na het voltooien van *ōkami *, beantwoord met discussie over inspiratie voor de trailer.]
Waar geniet je momenteel van? Games, boeken, films, muziek?
Kamiya: Takarazuka -podiumshows, met name de HANA -groep, inspireren me met hun stagecraft en het vermogen om boeiende scènes te creëren zonder sneden of CGI.
Sakata: Kleinere podiumvoorstellingen, zoals Gekidan Shiki, met hun live gevoel en nauwe interactie van het publiek. De spontaniteit en onvolkomenheden dragen bij aan de ervaring.
Hirabayashi: films, onlangs aanbevolen *Gundam Gquuuuuux *, die verschillende perspectieven toont en verschillende emoties in kijkers oproept.
Hoe ziet succes eruit voor het * ōkami * vervolg?
Hirabayashi: Versnellende verwachtingen van fans en het creëren van iets echt leuks.
Kamiya: Persoonlijk is succes iets creëren waar ik trots op ben en dat ik graag zou spelen. Afstemming met de verwachtingen van de ventilator is het ideale resultaat.
Sakata: een gelukkig ontwikkelingsteam, sterke verkoop en, vooral, het plezier van spelers. Voor machinekop werken is succes de visie van Kamiya-san bereikt.
Wat zal over 10 jaar succes voor uw studio's definiëren? Blijf je met Capcom werken of je eigen IP's ontwikkelen?
Sakata: Een voortbestaan, die zelfs over 10 jaar games creëert. Het doel is geen specifiek aantal werknemers of spellen, maar duurde succes.
Kamiya: Voor klavers is succes het opbouwen van een team van gelijkgestemde individuen die effectief kunnen samenwerken. Het gaat niet om specifieke projecten, maar een samenwerkingsomgeving.
[Berichten sluiten van Hirabayashi, Sakata en Kamiya aan de fans.]


![[18+] Starlewd Valley:Re!](https://imgs.21qcq.com/uploads/37/173149215167347937c925c.jpg)


