ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya 및 Machine Head는 독점 인터뷰에서 뜨거운 예상 속편에 대해 논의합니다.
원래 * 오카미 * 사로 잡힌 선수들, 태양 여신, 선한 모든 것의 어머니 인 Amaterasu는 놀랍고 예기치 않은 귀환을합니다. 게임 어워드에서 발표 된 후속작이 개발중인 후속작, Hideki Kamiya가 최근에 Platinumgames를 떠난 후 자신의 스튜디오 인 Clovers를 설립했습니다. IP 소유자 인 Capcom은 Capcom 재향 군인으로 구성된 스튜디오 인 Machine Head Works가 지원하는 출판사 역할을합니다. 이 협력은 노련한 개발자와 신규 이민자로 구성된 강국 팀을 모았습니다.
감정적 티저와 프로젝트의 인상적인 이름을 넘어서 속편에 대한 세부 사항은 거의 없었습니다. 직접 속편입니까? 이 프로젝트는 20 년이 지난 후에 어떻게 결실을 맺었습니까? 그리고 트레일러의 진정으로 아마테라수, 또는 놀랍도록 비슷한 늑대였습니까?
IGN은 최근 CAPCOM 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi, Hideki Kamiya 감독과 일본 오스 사카의 Kiyohiko Sakata와 함께 2 시간 동안 인터뷰를했습니다. 명확성을 위해 가볍게 편집 된 다음 Q & A는 * ōkami * 속편, 파트너십 및 해당 스튜디오에 대한 통찰력을 보여줍니다.

IGN : Kamiya-San, 당신은 개발 철학의 차이를 인용하면서 Platinumgames에서 출발하는 것에 대해 논의했습니다. 당신은 당신이 만들 수있는 게임 만 만드는 것을 목표로했습니다. 당신의 핵심 신념은 무엇이며 어떻게 클로버를 형성 할 것인가?
Hideki Kamiya : 복잡합니다. 2023 년 9 월 16 년 후 플래티넘을 떠나는 것은 창조적 인 길에서 발산에서 비롯되었습니다. 나는 정교 할 수 없지만 제작자의 성격은 플레이어 경험에 큰 영향을 미칩니다. 플래티넘에 대한 나의 비전은 궤적과 다르기 때문에 창의적 목표를 완전히 실현할 수있는 환경을 찾았습니다. 클로버는 플래티넘을 떠난 후 내 비전을 공유 한 개인과 연결함으로써 그 욕망에서 나왔습니다.
Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 누군가가 당신의 이름을 모르고 당신의 일을 어떻게 인식 할 것인가?
Kamiya : 나는 "Kamiya Game"의 시그니처를 만들기 위해 노력하지 않습니다. 저의 초점은 플레이어가 이전에 겪지 않은 독특한 경험을 제공하여 게임에 참여하는 새로운 방법을 제작하는 데 있습니다. 이 독특한 즐거움은 개발 중에 내가 노력하고 있으며 플레이어가 인식하는 희망입니다.
클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버가 특별한 의미를 부여합니까?
KAMIYA : Clover Studio (Capcom의 네 번째 개발 부서)에서 자랑스럽게 생각한 이름 인 "Clovers"를 계속 사용하고 싶었습니다. 4 잎 클로버는 내가지지하고 싶은 유산 인 그 부서를 나타냅니다. 또한 "C-Lover"는 클로버 스튜디오의 핵심 가치 인 "창의성"을 의미합니다.

Capcom은 심하게 관여했습니다. 클로버 이전에도 그들과 밀접한 관계를 구상 했습니까? 이 밀접한 관계를 유지하는 것이 스튜디오의 목표입니까?
Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서, 우리는 항상 * ōkami * 속편을 원했습니다. 우리는 IP를 좋아하고 [Capcom Producer Jun] Takeuchi가 공유 한 감정 인 IP를보고 싶었습니다. 이 프로젝트에 대한 토론은 카미야가 백금에서 출발하는 것에 대한 소식을 듣고 시작되었습니다.
이야기를 알려주세요 : 왜 *ōkami *? 지금 왜? 피치는 어떻게 일어 났습니까?
Hirabayashi : Capcom은 항상 기회를 찾았습니다. 우리는 주요 사람들이 필요했습니다. Kamiya가 이전 회사를 떠났을 때 기회가 나타났습니다.
Kamiya : 나는 항상 * okami * 속편을 원했습니다. 원래 이야기는 불완전하다고 느꼈습니다. 플래티넘에서는 불가능했지만 Takeuchi와의 캐주얼 토론에는 항상이 꿈이 포함되었습니다. 백금을 떠나면 현실이되었습니다.
Kiyohiko Sakata : Clover Studio 회원으로서 * okami *는 중요했습니다. 타이밍은 상업적으로뿐만 아니라 별이 정렬 되었기 때문에 옳았습니다.
Machine Head Works 소개 : 무엇을하고 어떻게 참여하고 있습니까?
SAKATA : Machine Head Works는 최근 M-TWO (브랜딩에 Capcom과 밀접하게 협력)와 Capcom Division Four (Kamiya 's Roots)에서 비롯된 최근 회사입니다. 우리는 클로버와 Capcom 사이의 다리 역할을하며, 우리의 경험을 모두 활용합니다. 우리는 또한 엔진 전문 지식, 클로버 지원을 보유하고 있으며 이전 * ōkami * 개발자가 팀에 있습니다.
HIRABAYASHI : Sakata-San의 팀은 *ōkami *의 PS4 포트 및 *Resident Evil 3 *및 *Resident Evil 4 *와 같은 최근의 Re 엔진 타이틀을 도왔습니다.
왜 다시 엔진인가? * okami * 속편에 어떤 장점이 제공됩니까?
Hirabayashi : 우리는 RE 엔진이 없으면 Kamiya-San의 예술적 비전이 불가능할 것이라고 믿습니다.
Kamiya : RE 엔진은 표현 기능으로 유명하며 우리는 그 수준의 품질을 제공하는 것을 목표로합니다.
*Okami*의 런칭시 상업 성과는 Capcom의 장기적인 관심을 감안할 때 일부를 놀라게 할 수 있습니다. * ōkami *가 Capcom에 특별한 이유는 무엇입니까?
Hirabayashi : Capcom 팬베이스에는 수백만 명의 * ōkami * 팬이 존재합니다. 일반적인 게임 판매 동향과 달리 판매는 수년에 걸쳐 꾸준히 유지되었습니다. 지속적인 호소력이있는 고유 한 IP입니다.
Kamiya : 처음에, 우리는 *okami *의 도달을 과소 평가했습니다. 이후 버전과 소셜 미디어 피드백은 지속적인 인기를 드러 냈습니다. TGA 발표의 반응은 속편에 대한 엄청난 기대를 보여 주었다.
당신은 꿈의 팀을 구성했습니다. 다른 전 클로버 회원들을 참여시킬 계획이 있습니까? 토론에 관여하는 전 백금 감독의 음주 파티가 있었습니까?
Kamiya : 여러 원본 * ōkami * 개발자가 기계 헤드 작업을 통해 참여하고 있습니다. 현재 팀은 원래 팀보다 훨씬 강력하며, 플래티넘의 일부를 포함하여 재능있는 개인에 의해 향상되었습니다.
당신은 Ikumi Nakamura와의 인터뷰에서 원래 *okami *를 위해 더 강력한 팀을 원합니다. 당신이 그것을 해결 한 것 같습니다.
Kamiya : 그렇습니다. 개발은 예측할 수 없지만 더 강한 팀은 우리의 성공 가능성을 높입니다. 우리는 환상적인 팀을 구성했지만 항상 더 위대한 사람들에게 개방적입니다.
발표 주변에서 원래 * ōkami *를 재생 했습니까?
Hirabayashi : 컷 내용이있는 DVD를 포함한 자료를 검토했습니다.
Kamiya : DVD가 존재한다는 것을 몰랐습니다!
SAKATA : 제 딸은 스위치 버전을 연주했습니다. *ōkami*의 직관적 인 지침은 젊고 숙련 된 게이머에게도 액세스 할 수있게 해줍니다.
HIRABAYASHI : 내 딸도 스위치 버전을 즐겼으며, 아름답고 영감을주는 게임으로 보았으며 광범위한 매력을 강조했습니다.
되돌아 보면, 당신은 원래 *okami *에서 가장 자랑 스럽습니까? 속편에서 어떤 측면을 복제하고 싶습니까?
KAMIYA : 고향 인 나가노 현에 대한 나의 사랑은 게임의 창작에 영향을 미쳤습니다. 속편은 그 정신을 유지할 것입니다. * ōkami*는 단순히 행복한 이야기가 아닙니다. 그것은 상실과 비극을 특징으로하여 강력한 경험이됩니다. 나는 자연의 아름다움, 악의 존재 및 설득력있는 이야기를 포괄하는 광범위한 호소를 목표로합니다.
[사진에 대한 질문, 의견이없는 대답.]
원래 *okami *이후 게임 개발 및 기술이 어떻게 변했으며, 이것이 속편에 어떤 영향을 미칩니 까?
SAKATA : 원래 *ōkami *의 손으로 그린 스타일은 PS2에서 기술적 인 과제를 제시했습니다. 오늘날의 기술, 특히 RE 엔진은 우리의 원래 비전을 실현하고 넘어갈 수 있습니다.
* ōkami 2* 게임 어워드 티저 스크린 샷






Nintendo Switch 2에 대한 의견?
Hirabayashi : 우리는 Nintendo Switch 2에 대해 언급 할 수 없습니다.
Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔 재부팅을보고 싶습니다.
속편에서 더 자세히 살펴보고 싶은 원래 * ōkami *의 테마 나 스토리 아이디어를 공유 할 수 있습니까?
Kamiya : 몇 년에 걸쳐 개발 된 속편의 주제와 이야기에 대한 자세한 아이디어가 있습니다. 그것은 원래의 이야기의 연속입니다.
Hirabayashi : 속편은 원래 *ōkami *의 이야기의 연속입니다.
Game Awards 트레일러에서 Amaterasu입니까?
카미야 : 궁금합니다…
Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.
* ōkamiden *이 인정 될까요?
Hirabayashi : 우리는 게임과 그 팬베이스를 인정하지만 속편은 원래 *ōkami *의 이야기를 직접 연속합니다.
제어 시스템에 어떻게 접근하여 현대의 기대치와 원래 팬의 선호도 균형을 맞출 것인가?
Kamiya : 우리는 원래의 본질을 존중하면서 현대 게임에 가장 적합한 것을 고려할 것입니다. 우리는 원본을 무시하지는 않지만 개선을 탐구 할 것입니다.
속편이 개발 초기에 매우 초기입니까?
Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.
왜 게임 어워드에서 그렇게 일찍 발표합니까?
Hirabayashi : 우리는 우리의 흥분을 나누고 이것이 우리가 약속 한 프로젝트임을 확인하고 싶었습니다.
Kamiya : 발표를하면 꿈을 현실로 바꾸고 팬들에게 약속을 바꾸는 것은 안도감이었습니다.
팬 기대와 게임을 개발하는 데 걸리는 시간에 대해 걱정하십니까?
Hirabayashi : 우리는 기대를 이해하지만 속도보다 품질을 우선시합니다. 우리는 개발을 서두르지 않을 것입니다.
카미야 : 우리는 기대를 충족시키기 위해 열심히 노력할 것입니다. 인내하십시오.
[ *ōkami *를 완성한 후 보여준 비디오에 대한 질문은 트레일러에 대한 영감에 대한 토론으로 대답했습니다.]
현재 무엇을 즐기고 있습니까? 게임, 책, 영화, 음악?
Kamiya : Takarazuka Stage Shows, 특히 Hana Group은 컷 크래프트와 CGI없이 매력적인 장면을 만들 수있는 능력에 영감을줍니다.
SAKATA : Gekidan Shiki와 같은 소규모 무대 공연은 라이브 느낌과 긴밀한 청중의 상호 작용을 제공합니다. 자발성과 불완전 성이 경험에 추가됩니다.
Hirabayashi : 영화, 최근에 추천 *Gundam Gquuuuux *는 다양한 관점을 보여주고 시청자에게 다양한 감정을 불러 일으 킵니다.
* okami * 속편의 성공은 어떤 모습입니까?
Hirabayashi : 팬 기대치를 초과하고 정말 즐거운 것을 창조합니다.
Kamiya : 개인적으로 성공은 내가 자랑스럽게 생각하는 것을 창조하고 놀이를 즐기는 것입니다. 팬 기대와의 정렬은 이상적인 결과입니다.
SAKATA : 행복한 개발 팀, 강력한 판매 및 가장 중요한 플레이어의 즐거움. 기계 헤드 작업의 경우 성공은 Kamiya-San의 비전을 달성하고 있습니다.
10 년 안에 스튜디오의 성공을 정의하는 것은 무엇입니까? Capcom과 계속 협력하거나 자신의 IP를 개발 하시겠습니까?
SAKATA : 지금부터 10 년 후에도 게임을 만드는 지속적인 존재. 목표는 특정 수의 직원이나 게임이 아니라 지속적인 성공을 거두었습니다.
Kamiya : Clovers의 경우 성공은 효과적으로 협력 할 수있는 같은 생각을 가진 사람들로 구성된 팀을 구축하고 있습니다. 특정 프로젝트가 아니라 협업 환경입니다.
[Hirabayashi, Sakata 및 Kamiya에서 팬들에게 메시지를 닫습니다.]



![[18+] Starlewd Valley:Re!](https://imgs.21qcq.com/uploads/37/173149215167347937c925c.jpg)



