ペルソナ ゲーム: ゲームにおける欺瞞の罠
著者 : Dylan
Jan 18,2025
和田和久氏は、2006 年のペルソナ 3 のリリースが極めて重要な瞬間だったと述べています。 発売に先立ち、アトラスは和田氏が言うところの「オンリーワン」という哲学を堅持しており、幅広いアピールよりもエッジの効いたコンテンツや衝撃的な瞬間を優先する「好きか一括りにするか」の姿勢が特徴だった。
和田氏は、『ペルソナ 3』以前は、市場の考慮は企業文化の中でほぼタブーであったと述べています。 しかし、『ペルソナ 3』ではアトラスのアプローチが変わりました。 「Only One」の理念を「Unique & Universal」に置き換え、より幅広いアクセシビリティを備えたオリジナルコンテンツの制作に注力しました。 基本的に、アトラスは市場の魅力を積極的に考慮し、ユーザーフレンドリーで魅力的なエクスペリエンスを追求し始めました。
和田氏は印象的な比喩を使っています。「それは、プレイヤーに、美しいパッケージに入った、プレイヤーを殺す毒を与えるようなものです。」 「かわいいパッケージ」は、スタイリッシュなデザインと魅力的なキャラクターを表現し、ゲームの幅を広げます。一方、「毒」は、アトラスの強力で驚くべき物語要素への継続的な取り組みです。 この「ユニークかつユニバーサル」戦略が将来のペルソナ タイトルを支えると和田氏は主張します。
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