Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya e Machine Head discutono di un sequel molto atteso nell'intervista esclusiva

Autore : Zoe Mar 18,2025

Venti anni dopo i giocatori originali * ōkami * affascinati, Amaterasu, la dea del sole e la madre di tutto ciò che è buono, fa un ritorno sbalorditivo e inaspettato. Annunciato al Game Awards, un sequel è in fase di sviluppo, guidato da Hideki Kamiya, che, dopo aver recentemente lasciato Platinumgames, ha formato il suo studio, Clovers. Capcom, il proprietario di IP, funge da editore, supportato da Machine Head Works - uno studio composto da veterani di Capcom - che hanno contribuito a diversi titoli recenti di Capcom, incluso il remake * ōkami * HD. Questa collaborazione riunisce un team di powerhouse di sviluppatori e nuovi arrivati ​​esperti, United da una passione condivisa per la realizzazione della visione originale * ōkami *.

Oltre al teaser emotivo e ai nomi impressionanti dietro il progetto, i dettagli sul sequel sono stati scarsi. È un sequel diretto? In che modo questo progetto, concepito dopo due decenni, è diventato realizzato? Ed era veramente Amaterasu nel trailer o un lupo notevolmente simile?

Di recente IGN si è seduto con il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di macchine per la testa di macchine Kiyohiko Sakata a Osaka, in Giappone, per un'intervista di due ore. Le seguenti domande e risposte, leggermente curate per chiarezza, rivelano approfondimenti sul sequel * ōkami *, la loro partnership e i loro rispettivi studi.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Credito di immagine: IGN.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Credito di immagine: IGN.

IGN: Kamiya-san, hai discusso della tua partenza da Platinumgames, citando una differenza nelle filosofie di sviluppo. Miravi a creare giochi solo che potevi realizzare. Quali sono le tue convinzioni fondamentali e come modelleranno i trifogli?

Hideki Kamiya: è complesso. Lasciare il platino dopo 16 anni nel settembre 2023 derivava da una divergenza nei nostri percorsi creativi. Non posso elaborare, ma la personalità del creatore influisce in modo significativo sull'esperienza del giocatore. La mia visione per Platinum differiva dalla sua traiettoria, quindi ho cercato un ambiente in cui potevo realizzare pienamente i miei obiettivi creativi. I trifogli sono emersi da quel desiderio, dopo aver lasciato il platino, connettendosi con individui che hanno condiviso la mia visione.

Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? In che modo qualcuno riconoscerebbe il tuo lavoro senza conoscere il tuo nome?

Kamiya: Non mi sforzo di creare una firma "Kamiya Game". Il mio obiettivo è quello di offrire esperienze uniche che i giocatori non hanno mai incontrato prima, creando nuovi modi per interagire con il gioco. Questo divertimento unico è ciò per cui mi sforzo durante lo sviluppo e spero che i giocatori riconoscano.

Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio? Il trifoglio ha un significato speciale?

Kamiya: Volevo continuare a usare "Clovers", un nome di cui sono orgoglioso dal mio tempo al Clover Studio (Quarta divisione di sviluppo di Capcom). Il trifoglio a quattro foglie rappresenta quella divisione, un'eredità che desidero sostenere. Inoltre, "C-amato" significa "creatività", un valore fondamentale di Clovers Studio, da cui le quattro "C" nel nostro logo.

Il logo Clovers Studio.
Il logo Clovers Studio.

Capcom è fortemente coinvolto. Hai immaginato una stretta relazione con loro anche prima dei trifogli? Mantenere questa stretta relazione è l'obiettivo dello studio?

Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre desiderato un sequel * ōkami *. Adoriamo l'IP e volevamo vederlo continuare, un sentimento condiviso dal [produttore di Capcom Jun] Takeuchi. Le discussioni per questo progetto sono iniziate dopo aver sentito la partenza di Kamiya dal platino.

Raccontaci la storia: perché *ōkami *? Perché adesso? Come è successo il tono?

Hirabayashi: Capcom ha sempre cercato l'opportunità. Avevamo bisogno di persone chiave in atto. L'opportunità si è presentata quando Kamiya ha lasciato la sua precedente compagnia.

Kamiya: Ho sempre desiderato un sequel * ōkami *. La storia originale sembrava incompleta. Mentre era a Platinum, questo non era possibile, ma le discussioni casuali con Takeuchi includevano sempre questo sogno. Lasciare il platino lo ha reso realtà.

Kiyohiko Sakata: come membro dello studio Clover, * ōkami * era vitale. Il tempismo sembrava giusto, non solo commercialmente, ma perché le stelle si allinearono.

Presenta la testa della macchina: cosa fai e come sei coinvolto?

Sakata: Machine Head Works è una recente società, derivante da M-TWO (che lavora da vicino con Capcom sul branding) e Capcom Division Four (Kamiya's Roots). Agiamo da ponte tra Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con entrambi. Abbiamo anche competenze per il motore, assistenza ai trifogli ed ex sviluppatori * ōkami * sono nel nostro team.

Hirabayashi: il team di Sakata-san ha aiutato con il porto PS4 di *ōkami *e titoli più recenti dei motori come *Resident Evil 3 *e *Resident Evil 4 *.

Perché RE Engine? Quali vantaggi offre per il sequel * ōkami *?

HIRABAYASHI: Crediamo che senza RE Engine, la visione artistica di Kamiya-san non sarebbe possibile.

Kamiya: RE Engine è noto per le sue capacità espressive e miriamo a fornire quel livello di qualità.

La performance commerciale di*ōkami*al lancio potrebbe sorprendere alcuni, dato l'interesse a lungo termine di Capcom. Perché * ōkami * è così speciale per Capcom?

Hirabayashi: milioni di fan di * ōkami * esistono all'interno della fanbase Capcom. Le vendite sono rimaste stabili nel corso degli anni, a differenza delle tipiche tendenze di vendita dei giochi. È un IP unico con fascino duraturo.

Kamiya: Inizialmente, abbiamo sottovalutato la portata di *ōkami *. Le versioni successive e il feedback dei social media hanno rivelato la sua popolarità duratura. La reazione dell'annuncio TGA ha mostrato l'immensa anticipazione per un sequel.

Hai riunito una squadra da sogno. Ci sono piani per coinvolgere altri ex membri del trifoglio? C'era un ex partito di bere di Platinum Directors coinvolto nelle discussioni?

Kamiya: diversi sviluppatori originali * ōkami * sono coinvolti attraverso la testa di macchine. L'attuale squadra è ancora più forte dell'originale, potenziato da individui di talento, tra cui alcuni di Platinum.

Hai menzionato in un'intervista con Ikumi Nakamura che desidera una squadra più forte per l'originale *ōkami *. Sembra che tu abbia affrontato questo.

Kamiya: Sì, mentre lo sviluppo è imprevedibile, un team più forte aumenta le nostre possibilità di successo. Abbiamo assemblato una squadra fantastica, ma siamo sempre aperti a persone più fantastiche.

Hai riprodotto l'originale * ōkami * attorno all'annuncio?

Hirabayashi: ho esaminato i materiali, incluso il DVD con contenuto tagliato.

Kamiya: Non sapevo che esistesse DVD!

SAKATA: Mia figlia ha giocato la versione Switch. La guida intuitiva di*ōkami*lo rende accessibile anche ai giocatori più giovani e meno esperti.

Hirabayashi: Anche mia figlia ha apprezzato la versione Switch, vederlo come un gioco bellissimo e stimolante, evidenziando il suo ampio appello.

Guardando indietro, di cosa sei più orgoglioso nell'originale *ōkami *? Quali aspetti vuoi replicare nel sequel?

Kamiya: Il mio amore per la mia città natale, la prefettura di Nagano, ha influenzato la creazione del gioco. Il sequel manterrà quello spirito. * Ōkami* non è solo una storia felice; Presenta perdita e tragedia, rendendolo un'esperienza potente. Miro a un ampio appello, comprendendo la bellezza della natura, la presenza del male e una narrativa avvincente.

[Domanda su un'immagine, ha risposto senza commenti.]

In che modo lo sviluppo e la tecnologia del gioco sono cambiati dall'originale *ōkami *e in che modo questo influenzerà il sequel?

Sakata: lo stile originale di *ōkami *disegnati a mano presentava sfide tecniche su PS2. La tecnologia di oggi, in particolare il motore, ci consente di realizzare la nostra visione originale e andare oltre.

* Ōkami 2* Game Awards Screenshot teaser

Opinioni su Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: non possiamo commentare Nintendo Switch 2.

Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere un riavvio della console virtuale.

Puoi condividere temi o idee per la storia dell'originale * ōkami * che vuoi esplorare ulteriormente nel sequel?

Kamiya: Ho un'idea dettagliata per il tema e la storia del sequel, sviluppato per diversi anni. È una continuazione della narrativa dell'originale.

Hirabayashi: il sequel è una continuazione della storia originale di *ōkami *.

È Amaterasu nel trailer di Game Awards?

Kamiya: Mi chiedo ...

Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.

* Ōkamiden * sarà riconosciuto?

Hirabayashi: Riconosciamo il gioco e la sua base di fan, ma il sequel è una continuazione diretta della storia originale di *ōkami *.

Come verrà affrontato il sistema di controllo, bilanciando le aspettative moderne con le preferenze dei fan originali?

Kamiya: Considereremo ciò che funziona meglio per i giochi moderni rispettando l'essenza dell'originale. Non ignoreremo l'originale, ma esploreremo miglioramenti.

Il sequel è molto presto nello sviluppo?

Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.

Perché annunciarlo così presto ai Game Awards?

Hirabayashi: Volevamo condividere la nostra eccitazione e confermare che questo era un progetto a cui ci siamo impegnati.

Kamiya: È stato un sollievo fare l'annuncio, trasformando il sogno in una realtà e una promessa ai fan.

Ti preoccupi per l'anticipazione dei fan e il tempo necessario per sviluppare il gioco?

Hirabayashi: Comprendiamo l'anticipazione, ma daremo la priorità alla qualità e alla velocità. Non affretteremo lo sviluppo.

Kamiya: Lavoreremo sodo per soddisfare le aspettative. Si prega di essere paziente.

[Domanda su un video mostrato dopo aver completato *ōkami *, ha risposto con discussione sull'ispirazione per il trailer.]

Cosa ti piacciono attualmente? Giochi, libri, film, musica?

Kamiya: gli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il gruppo HANA, mi ispirano con il loro stagecraft e la capacità di creare scene convincenti senza tagli o CGI.

SAKATA: Performance da palcoscenico più piccole, come Gekidan Shiki, con la loro sensazione dal vivo e l'interazione ravvicinata del pubblico. La spontaneità e le imperfezioni si aggiungono all'esperienza.

Hirabayashi: film, recentemente consigliati *gundam gquuuuuuux *, che mette in mostra diverse prospettive ed evoca diverse emozioni negli spettatori.

Che aspetto ha il successo per il sequel * ōkami *?

Hirabayashi: supera le aspettative dei fan e creando qualcosa di veramente divertente.

Kamiya: Personalmente, il successo sta creando qualcosa di cui sono orgoglioso e che mi piacerebbe giocare. L'allineamento con le aspettative dei fan è il risultato ideale.

Sakata: un team di sviluppo felice, vendite forti e, soprattutto, divertimento dei giocatori. Per la testa di macchine, il successo sta raggiungendo la visione di Kamiya-san.

Tra 10 anni, cosa definirà il successo per i tuoi studi? Continuerai a lavorare con Capcom o svilupperai il tuo IPS?

Sakata: una continua esistenza, creando giochi anche tra 10 anni. L'obiettivo non è un numero specifico di dipendenti o giochi, ma ha sostenuto un successo.

Kamiya: Per i trifogli, il successo sta costruendo una squadra di persone affini che possono collaborare in modo efficace. Non si tratta di progetti specifici, ma di un ambiente collaborativo.

[Closing Messaggi di Hirabayashi, Sakata e Kamiya ai fan.]