"Elden Ring'in Nightreign, Savaş Tanrısı Unutulmuş Yankılar"
Geçtiğimiz hafta sonu, FromSoftware'in beğenilen Elden Ring'den ayrılan yeni bir bağımsız çok oyunculu oyun olan Elden Ring Nightreign için ilk ağ testlerini işaretledi. Geçen yıl yayınlanan Erdtree DLC'nin gölgesinin aksine, Nightreign selefinin açık dünya keşifinden önemli ölçüde ayrılıyor. Bunun yerine, üç oyunculu takımların düşman gruplarıyla mücadele etmek ve giderek daha zorlu patronlarla mücadele etmek için giderek daralan haritaları gezmesi gereken aerodinamik bir hayatta kalma formatı benimser. Bu tasarım, sadece bu ay 200 milyondan fazla oyuncuya sahip olan çılgınca popüler Fortnite'ın etkisini yansıtıyor.
Bununla birlikte, Nightreign , daha az bilinen ve sıklıkla eleştirelleşmiş bir oyunla daha da yakın bir paralellik çekiyor: God of War: 2013'ten Yükseliş . 2018'de İskandinav ve İskandinav'ın yeniden başlatılması arasında yayınlanan Yükseliş , Kratos'u Ares'e kırmaya çalışırken Kratos'un ardından bir prequel olarak hizmet etti. Orijinal üçlemenin destansı finaliyle eşleşememesine rağmen, Ascension adil olmayan bir şekilde dizinin kara koyunları olarak etiketleniyor. Tek oyunculu kampanyası, özellikle Furies ile yüzleşmesi, Kratos'un Zeus ile savaşı ile aynı yüksekliklere ulaşmasa da, oyun, 100 silahlı bir devin vücuduna oyulmuş bir zindan, Damned Hapishanesi gibi çarpıcı set parçaları içeriyordu.
Vaatividya ve Demir Ananas gibi ünlü "Soulsborne" YouTuber'ların Nightreign'ın oyun önizlemeleri, IGN'nin kapsamı ile birlikte Fortnite gibi canlı servis oyunlarına benzerlikleri vurguluyor. Nightreign, oyun ilerledikçe oyunculara meydan okuyan randomize yağma, kaynak yönetimi ve çevresel tehlikeleri entegre eder. Hatta Fortnite'ın ikonik skydiving girişini seviyeye benimser, oyuncular ruh kuşları tarafından seçtikleri iniş noktalarına taşınır.
Nightreign ağ testindeki katılımcılardan gelen geri bildirimler, oyunu orijinal Elden halkasının metodik hızıyla keskin bir şekilde zıt olarak, zamana karşı çılgın ve heyecan verici bir yarış olarak tanımlıyor. Nightreign , oyuncuları içgüdüye güvenmeye zorlar, tempoyu hızlandırır ve kaynakları sınırlandırır, tasarım seçimi Vaatividya "hız ve verimlilik adına yapılmış" olarak tanımlar. Oyuncular artık daha hızlı koşmak ve daha yüksek atlamak için iç ruh atlarını kanalize etmeli ve torrent yokluğunu telafi etmelidir.
Ascension'ın çok oyunculu modu, Nightreign'dakilere benzer teknikleri kullanarak, pacing'i geliştirmek için tek oyunculu çerçevesini benzer şekilde ayarladı. Oyuncu hızını arttırdı, genişletilmiş atlamalar, otomatik parkur ve Nightreign'ın Wylder karakterinde yankılanan mekanik bir saldırı saldırısı getirdi. Bu geliştirmeler, Kratos'a benzeyen oyuncuların, hassas ve aceleyle düşman dalgalarında gezinmeleri gereken hızlı tempolu "Tanrıların Yargılaması" nda çok önemlidir.
Nightreign ve yükseliş arasındaki benzerlikler, sadece yükselişin büyük ölçüde unutulduğu için değil, aynı zamanda Elden Ring tarafından epitomize edilen ruh benzeri türün başlangıçta savaşın güç fanteziyle tam bir tezat oluşturduğu için şaşırtıcıdır. God of War , oyuncuları tanrılara meydan okumaya teşvik ederken, ruh benzeri oyunlar oyuncuları göz korkutucu zorluklarla karşı karşıya olan savunmasız, lanetli varlıklara dönüştürür. Bununla birlikte, zamanla, oyuncular bu oyunlara hakim olduklarında ve geliştiriciler daha güçlü silah ve büyü tanıttıkça, zorluk azaldı ve Elden Ring'de çok sayıda oyun kırma yapısına yol açtı. Nightreign , bu güçlü yapıları kaldırarak, oyunculara Kratos'un Savaş: Yükseliş'teki savaşlarını anımsatan yoğunluğu ve aciliyeti deneyimleme şansı sunarak artan bir meydan okuma seviyesini yeniden tanıtmayı amaçlamaktadır.






