Monster Hunter Armes: un aperçu historique
Monster Hunter est réputé pour sa gamme diversifiée de types d'armes et de gameplay captivant, mais saviez-vous qu'il y a encore plus d'armes de jeux plus anciens qui n'ont pas atteint les versions plus récentes? Plongez dans l'histoire des armes Monster Hunter et découvrez des détails plus fascinants.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
Monster Hunter enchante les joueurs depuis plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. L'une de ses caractéristiques hors concours est la vaste gamme de types d'armes, chacune offrant des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques. Monster Hunter Wilds comprendra quatorze types d'armes distinctes, chacun exigeant de maîtrise pour débloquer son plein potentiel.
L'évolution de ces armes, de leurs formes initiales à leurs dernières itérations, est remarquable. La grande épée, par exemple, s'est transformée de manière significative depuis son introduction. De plus, il y a des armes intrigantes de jeux précédents qui ne sont jamais arrivés sur le marché occidental. Explorons la riche histoire de Monster Hunter, en nous concentrant sur l'évolution des armes.
Première génération
Le jeu d'origine Monster Hunter a introduit un ensemble d'armes emblématiques qui ont depuis évolué avec de nouveaux ensembles de mouvements et de nouveaux mécanismes.
Grande épée
La grande épée est sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, connue pour sa production de dégâts élevés depuis ses débuts en 2004. Bien qu'il excelle en dégâts à coup sûr, son mouvement lent et la vitesse d'attaque le rendent difficile à manier. Dans le premier match, il a été principalement utilisé pour les tactiques de délit de fuite, avec une fonctionnalité unique où frapper au milieu de la lame a causé plus de dégâts.
Monster Hunter 2 a introduit la barre oblique chargée, une décision qui est depuis devenue centrale à l'identité de l'arme. Les jeux ultérieurs ont amélioré cette fonction avec des finisseurs supplémentaires et un flux combo amélioré. Monster Hunter World a introduit le tacle de l'épaule, permettant un accès plus rapide aux attaques chargées. La maîtrise de la grande épée nécessite de comprendre son plafond de grande enz pour maximiser les dommages dans les fenêtres serrées.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence, offrant des dommages équilibrés, des combos rapides, une mobilité et une utilité. Initialement considéré comme une arme pour débutant, il a considérablement évolué au cours de la série. Le premier jeu a souligné ses barres obliques et sa mobilité rapides, tandis que Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des articles sans revêtement.
Les générations ultérieures ont enrichi son mouvement avec des combos de bash de bouclier, un back-vottrophe et des attaques de saut, et le combo de ruée parfait dans le monde de Monster Hunter World et le monstre Hunter Rise. Malgré sa modeste sortie de dégâts, la profondeur et l'utilité de l'épée et du bouclier en font un choix formidable pour les joueurs qui apprécient sa nature de cric.
Marteau
Le marteau, concentré sur les dégâts émoussés, excelle à briser les parties du monstre et à induire les knockouts. Son style de fuite, combiné à une mobilité surprenante, le distingue de la grande épée. Le mécanisme de charge de l'arme, permettant le mouvement lors de la charge, ajoute une couche unique à son style de jeu.
Des changements importants sont venus avec Monster Hunter World et Monster Hunter Rise, introduisant les attaques du Big Bang et du Bludgeon. L'ajout de modes de force et de courage a encore amélioré la profondeur de l'arme, obligeant les joueurs à adapter leur stratégie en fonction du monstre et à maintenir la charge tout en se déplaçant.
Lance
La Lance incarne le principe selon lequel une forte défense peut conduire à une infraction puissante. Avec sa longue portée et son formidable bouclier, il excelle à bloquer la plupart des attaques et à maintenir une position défensive. Son style de jeu, semblable à un ouvrage, se concentre sur des pokes sûrs et à distance et des contre-attaques stratégiques.
Bien que souvent considéré comme moins flashy, le design unique de Lance récompense les joueurs pour avoir pris le terrain. Monster Hunter 3 a introduit le mode de siège, améliorant ses capacités défensives, et les jeux suivants ont ajouté de nouveaux finisseurs et mécanismes pour le garder pertinent et engageant.
Bowgun léger
Le Bowgun léger, une arme à distance polyvalente, offre une mobilité et des temps de rechargement plus rapides en raison de sa taille plus petite. Bien qu'il sacrifie une puissance de feu par rapport au bowgun lourd, ses options de personnalisation et sa capacité d'incendie rapide en font un atout précieux.
Monster Hunter 4 a introduit le mécanicien de distance critique, ajoutant de la profondeur au combat à distance, tandis que Monster Hunter World a amélioré ses capacités offensives avec le Wyvernblast et une manœuvre de diapositives, la différenciant davantage de son homologue plus lourd.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd, introduit dans la première génération, est l'arme à distance ultime, offrant des dégâts élevés et une grande variété de munitions. Son mouvement lent lorsqu'il est dessiné est compensé par sa flexibilité et ses options de personnalisation, y compris la possibilité d'équiper un bouclier.
Des changements importants sont venus avec le mode siège de Monster Hunter 3, permettant des bombardements continus sans rechargement. Monster Hunter World a présenté les types de munitions spéciaux Wyvernheart et Wyvernsnipe, enrichissant davantage son gameplay. La préparation est la clé de cette arme, car la fabrication de munitions plus fortes pendant les chasses est essentielle.
Double lames
Les deux lames sont connues pour leur vitesse et leurs attaques multi-frappes, ce qui les rend idéales pour infliger des maux de statut et des dégâts élémentaires. Introduits dans la sortie occidentale du premier jeu, ils mettent l'accent sur les combos fluides et la vitesse d'attaque élevée.
Le mode démon, introduit tôt, augmente la production de dommages au prix de l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a ajouté le mode de jauge de démon et le mode archdémon, révolutionnant le style de jeu de l'arme en permettant à des mouvements puissants sans drain d'endurance. Monster Hunter Generations Ultimate a encore amélioré sa mobilité avec le style Hunter Adept.
Deuxième génération
La deuxième génération de jeux Monster Hunter a introduit de nouvelles armes qui, bien que similaires à leurs prédécesseurs, ont offert des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.
Longue épée
L'épée longue, connue pour ses combos fluides et ses dégâts élevés, a été introduit dans Monster Hunter 2. Il partage des similitudes avec la grande épée mais offre une plus grande mobilité et une structure combo plus dynamique. Son mécanicien central, la jauge spirituelle, permet d'accéder à de puissants combos spirituels.
Monster Hunter 3 a introduit de nouveaux niveaux à la jauge spirituelle, améliorant son potentiel offensif. Monster Hunter World a ajouté la slash de la prévoyance, une attaque de parry, et Iceborne a introduit la position de l'IAI, évoluant encore l'arme en un style de jeu à base de contre-monnaie qui coule de manière transparente dans ses combos.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme de soutien ultime, utilisant son mécanisme de récital pour jouer des chansons qui fournissent divers buffs. Bien qu'il inflige des dégâts d'impact comme le marteau, son rôle principal est le soutien.
Monster Hunter 3 Ultimate a permis le jeu de notes pendant les attaques, améliorant considérablement son flux. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons et Iceborne a ajouté des notes d'écho, améliorant ses capacités de soutien. Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant sa mécanique mais suscitant un débat sur sa complexité perdue.
Armatrice
Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine les capacités défensives de Lance avec des bombardements explosifs. Ses capacités de bombardements uniques et le finisseur de feu de Wyvern le distinguent des autres armes.
Monster Hunter 3 a ajouté un mécanicien de rechargement rapide et l'attaque complète de l'éclatement, améliorant son style de jeu agressif. Monster Hunter X a présenté la jauge de chaleur, ajoutant une nouvelle couche de stratégie, et Monster Hunter World a ajouté le tir de Wyrmstake, enrichissant encore ses options offensives.
Arc
L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, spécialisée dans le combat de près de la gamme. Sa mobilité et ses attaques combinées le distinguent des autres armes à distance.
Monster Hunter World a simplifié sa mécanique, rendant son mouvement universel et améliorant son potentiel combo. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir liés aux niveaux de charge, ajoutant plus de profondeur à son gameplay tout en maintenant son style de jeu agressif et fluide.
Troisième et quatrième génération
Les troisième et quatrième générations de Monster Hunter ont introduit des armes innovantes avec des mécanismes uniques.
Interrupteur
Le commutateur AX, introduit dans Monster Hunter 3, dispose de deux modes: Mode Axe pour la mobilité et la portée, et le mode épée pour des dommages plus élevés et le finisseur de décharge élémentaire. Ses capacités de morphing ont été améliorées dans les matchs suivants, avec Monster Hunter World introduisant l'état amplifié.
Monster Hunter Rise a encore amélioré l'état amplifié, encourageant les joueurs à changer de forme pendant le combat pour maximiser les dégâts. Le mécanicien d'échange de formulaires unique de Switch Axe ajoute un élément dynamique au gameplay de la série.
Insecte glaive
L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, excelle dans le combat aérien avec son compagnon Kinsect, qui recueille des essences pour accorder des buffs. La polyvalence de l'arme et la capacité de monter des monstres en font rapidement un favori parmi les joueurs.
Bien que son gameplay de base reste cohérent, Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur de poussée descendant, et Monster Hunter Rise a simplifié son système de mise à niveau et a introduit de nouveaux types de kinsect. La conception unique de l'insecte et les prouesses aériennes de l'insecte continuent de captiver les joueurs.
Lame de charge
La lame de charge, introduite dans Monster Hunter 4, est une arme complexe avec des modes d'épée et de hache. Il nécessite des points de garde de maîtrise pour charger les Phials et exécuter des décharges élémentaires amples puissantes.
Sa polyvalence et sa profondeur le rendent difficile mais gratifiant pour maîtriser. L'infraction équilibrée de la Blade et la complexité mécanique de la Blade lui ont valu un public dédié au sein de la communauté Monster Hunter.
Y aura-t-il plus?
Monster Hunter Wilds mettra en vedette les quatorze armes discutées, mais la série a une histoire d'introduction de nouvelles armes ou de réintroduire les anciennes des versions précédentes. Compte tenu de la longévité et du dévouement de la franchise à l'innovation, les futurs jeux pourraient introduire encore plus d'armes pour améliorer l'expérience du gameplay.
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