Dreamhaven vitrinde eski-Blizzard liderleri yeni girişimi ortaya çıkarır
Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, kurucu üyelerden birkaçıyla şirket vizyonu hakkında konuşma fırsatım oldu. O zamanlar, moonshot ve gizli kapı ve diğer özenle seçilmiş ortaklar da dahil olmak üzere, oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek direği oluşturmanın açık bir hedefini dile getirdiler.
Röportajımızın sonunda Mike Morhaime, şirket için iddialı bir vizyon dile getirdi:
Şirketin deniz feneri logosuna atıfta bulunarak, "Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, sektöre işaret olmayı istiyoruz," dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine ve hem ürünler hem de finansal ödüller açısından mükemmel sonuçlar verebilecek ve olumlu bir çalışma ortamı yaratabilecek bir oyun şirketinin işletilmesine yaklaşmanın daha iyi bir yolu var. Amacımız tüm endüstriyi yükseltmektir."
Dreamhaven kurulduğunda, oyun endüstrisi eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen yeni stüdyoların dalgalanmasına tanık oluyordu ve hepsi daha sürdürülebilir ve yenilikçi bir şey inşa etmeyi vaat ediyordu. Bununla birlikte, sonraki yıllar küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, yaygın işten çıkarmalar, stüdyo kapanmaları ve proje iptalleri gibi zorluklar getirdi. Bu vizyoner stüdyoların çoğu ya bir ürünü serbest bırakmadan önce kapanıyor ya da hırslarını süresiz olarak erteledi.
Bu zorluklara rağmen Dreamhaven gelişti. Bugün, açılış vitrinleri için Oyun Ödülleri ile ortaklık kurdular ve sadece bir veya iki değil, dört yeni oyunu ortaya koydular. İkisi dahili olarak geliştirilmiştir: *Sunderfolk *, 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG ve uzay soygunlarına (önizlediğimiz) odaklanmış yeni ilan edilen mürettebat tabanlı birinci şahıs nişancı *olan *Wildgate *. Harici olarak geliştirilen ancak Dreamhaven tarafından yayınlanan ve desteklenen diğer iki oyun, şu anda Mayıs için planlanan tam bir lansmanla LA tabanlı bir Fuzzybot'tan bir aksiyon-RPG olan *Lynked: Banner of the Spark *içerir. Dreamhaven'ın yardımıyla Game River, * Mechabellum * 'ı uzun vadede güncel ve ilgi çekici tutmayı hedefliyor.Dreamhaven sadece kendi projelerine odaklanmıyor; Ayrıca, birçoğu eski AAA geliştiricileri tarafından kurulan ve görevlendirilen diğer on harici stüdyoyu destekliyorlar. Bu destek yatırım ve danışmanlıktan bağış toplama ve bazen yayınlamaya kadar uzanmaktadır. Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime, Dreamhaven liderlerinin endüstri genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını "yakalamak için" net "oluşturmayı düşündüğünü açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
“Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var” dedi. “Bu girişimleri başlatan insanların çoğunu biliyorduk ve bu stüdyoların başarılı olması için yardımsever ve destekleyici olmamızı sağlayan bir yapı yaratmak istedik.”
GDC boyunca konuşmalar, endüstrinin devam eden krizi, özellikle de iptal, kapatma ve işten çıkarmalara yol açan karlara vurgu etrafında dönüyordu. Zanaat ve iş arasındaki denge sorulduğunda Morhaime, ikisinin birbirini dışlamadığına inanıyor, ancak inovasyonu ara sıra başarısızlığa uğratmaya izin vermenin önemini vurguluyor.
“İnovasyonu teşvik eden bir ortam yaratmayı düşünüyorum, yeni şeyler denemek ve denemek için belirli bir güvenlik ve alana ihtiyacınız var” dedi. “Ürünlerimizin başarılı ve kârlı olmasına karşı olmasak da, odaklanma ile ilgili. Ekiplerimiz her adımda karlılığı en üst düzeye çıkarmaya değil, mümkün olan en iyi deneyimi yaratmaya sabitlenmiyor. Bu yaklaşım sadece doğru iş stratejisi değil, aynı zamanda uzun vadeli başarı için bizi daha iyi konumlandırıyor. Oyun endüstrisi, her yıl yayınlanan sayısız oyunla son derece rekabetçi.
Dreamhaven ve ortaklarının çoğunun AAA gazileri tarafından görevlendirildiği göz önüne alındığında, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından aldığı kilit dersleri sordum. “Yinelemeli” bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
“Asla doğrusal değildi. Her zaman planlandığı gibi çalışmayan engellerle ve şeylerle karşılaştık, ancak bu sorunları yol boyunca ele almak için esnekliğe ve uyarlanabilirliğe sahibiz. Deneysel bir zihniyetle gelişime yaklaşmak, bir şeyler denemeye istekli ve sonuçtan gurur duyana kadar geri dönüp düzeltmek çok önemlidir.”Öte yandan, Blizzard'daki çalışmaları ile Dreamhaven'daki mevcut rolü arasındaki en büyük farkı sordum. Özlü bir şekilde cevap verdi: Ajans.
“Muhtemelen en büyük fark inanılmaz deneyimli bir ekibimiz olması ve yapımızın stüdyo liderlik ekiplerimize önemli miktarda ajans vermesidir” dedi. “Stüdyolarımızın merkezi şirketle destekleyici bir ilişkisi olduğu benzersiz bir ortam yaratıyor. Merkezi ekipler stüdyoların ihtiyaçlarını karşılamak için var ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz de Dreamhaven'ın kurucu üyeleri, onu gerçek bir ortaklık haline getiriyor.”
Konuşmamız yeni teknolojilere, özellikle de üretken AI'nın tartışmalı konusuna geçti. Teknoloji oyuncular tarafından şüphecilik ve geliştiriciler arasındaki endişelerle karşılanırken, birçok AAA şirketi bunu entegre ediyor. Morhaime, Dreamhaven'ın en iyi uygulamalar ve iç politika taslağı üzerine araştırma yapmak için AI'yı kullanarak, ancak henüz oyunlarında değil, temkinli yaklaşımını kabul etti.
“Bir teknoloji uzmanı olarak, yaşamımızda böyle büyüleyici teknolojinin doğuşuna tanık olmayı inanılmaz derecede heyecan verici buluyorum” diye paylaştı. “Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın mevcut yeteneklerini hayal edemezdim. Yasal ve etik çok sayıda karmaşıklık var ve hayatlarımız üzerindeki etkisini tahmin etmek zor. Bu etkilerin çoğu olumlu olacak olsa da, bazıları endişe duyuyor. AI'yi yavaşlatmayacaklar; yapanlar önemli bir engelde olacak.”Daha az tartışmalı bir notta, yaklaşan Nintendo Switch 2'yi tartıştık. Sunderfolk ve Lynked Switch'te serbest bırakılacak ve Mechabellum buhardan özel olarak kaldı, Wildgate özellikle çok platform duyurusuna anahtar içermiyordu. Morhaime bu konuda sıkı bir şekilde kaldı, ancak düşüncelerini yeni konsoldaki paylaştı.
“Konsol geçişlerinin oyun endüstrisi için hem yıkıcı hem de canlandırıcı olabileceğini düşünüyorum” dedi. “Bizimki gibi bir oyun girişimi için, bu geçişler olumlu. Zaten piyasada oyunlarınız varsa, dikkate alınması gereken bazı bozulmalar olabilir, ancak bu bizim için bir sorun değil. Bir oyuncu olarak konsol geçişleri her zaman heyecan vericidir.”
Sonuç olarak, Morhaime'ye Dreamhaven'ın beş yıl önce özetlediği misyonu elde ettiğine ve “endüstriye işaret” olduğuna inanıp inanmadığını sordum. Henüz orada olmadıklarına inanıyor. Oyunlarını serbest bırakmaları ve oyuncuların ve endüstrinin nasıl tepki verdiğini görmeleri gerekiyor. “İnsanların sevdiği ve finansal başarıya ulaştıkları oyunlar üretmeliyiz, aksi takdirde bir işaret olarak görülmeyeceğiz” diye açıkladı.
“Nihayetinde, Dreamhaven'ın markanın kalite ve güven anlamına geldiği bir itibar oluşturmasını istiyorum. Oyuncular, bir oyun Dreamhaven'den gelirse, türden bağımsız olarak, bunu keşfetmek için meraklarını ortaya çıkaracak, özel bir şey olacağını bilmeli.”


