전-블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 벤처를 공개합니다
5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 회사에 대한 그들의 비전에 대해 여러 창립 멤버들과 이야기 할 기회를 가졌습니다. 그들은 당시 창립 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door 및 신중하게 선택된 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 기둥을 설립한다는 명확한 목표를 표명했습니다.
인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 회사에 대한 야심 찬 비전을 표명했습니다.
"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면, 업계의 표지가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고를 언급하면서 말했다. "게임 비즈니스에 접근하는 더 나은 방법과 게임 회사 운영이 제품과 재무 보상 모두에서 긍정적 인 작업 환경을 만들고 긍정적 인 업무 환경을 조성 할 수있는 게임 회사의 운영에 더 나은 방법이 있습니다. 우리의 목표는 전체 산업을 향상시키는 것입니다."
Dreamhaven이 설립되었을 때, 게임 산업은 전 AAA 경영진이 이끄는 새로운 스튜디오의 급증을 목격했습니다. 그러나 그 후 몇 년 동안 전 세계 유행성, 경제 불안정성, 광범위한 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함한 도전이 제기되었습니다. 이 비전 스튜디오 중 다수는 제품을 출시하기 전에 문을 닫거나 야망을 무기한으로 연기했습니다.
이러한 도전에도 불구하고 Dreamhaven은 번성했습니다. 오늘 그들은 첫 번째 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 제휴하여 하나 또는 두 개의 새로운 게임뿐만 아니라 4 개의 새로운 게임을 공개했습니다. 두 가지는 내부적으로 개발되었습니다 : *Sunderfolk *, Couch Co-op이 4 월 23 일에 출시 될 턴 기반 전술 RPG와 새로 발표 된 승무원 기반의 1 인칭 슈터 (우리가 미리 보았던)에 중점을 둔 *Wildgate *. 외부에서 개발되었지만 Dreamhaven이 출판하고 지원하는 다른 두 게임에는 *Lynked : Banner of the Spark *, LA 기반 Fuzzybot의 액션 -RPG가 현재 5 월을 위해 계획된 전체 출시와 함께 조기에 액세스하고 있으며 지난 9 월에 발표 된 Chinese Studio Game River의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum *이 포함됩니다. Dreamhaven의 지원으로 Game River는 * Mechabellum *을 장기적으로 업데이트하고 참여시키는 것을 목표로합니다.Dreamhaven은 자신의 프로젝트에만 초점을 맞추지 않습니다. 또한 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있으며, 그 중 다수는 이전 AAA 개발자가 설립하고 직원을 낳았습니다. 이 지원은 투자 및 컨설팅에서 기금 모금 및 때로는 출판에 이르기까지 다양합니다. GDC (Game Developers Conference)에서 Mike Morhaime은 Dreamhaven의 지도자들이 업계 전체에 걸쳐 "이 위대한 재능을 포착하기 위해" "순"을 만들었다고 설명했습니다.
Wildgate- 첫 번째 스크린 샷
10 개의 이미지
"우리는이 모든 스튜디오가 시작되는 것을 보았고 많은 관계가 있습니다."라고 그는 말했습니다. "우리는이 벤처를 시작하는 많은 사람들을 알고 있었고,이 스튜디오가 성공할 수 있도록 도움이되고 지원할 수있는 구조를 만들고 싶었습니다."
GDC 전체에서 대화는 업계의 지속적인 위기, 특히 취소, 셧다운 및 해고로 이어지는 이익에 중점을 두었습니다. Morhaime은 공예와 사업의 균형에 대해 물었을 때 두 사람은 상호 배타적이지 않지만 때때로 혁신을 장려하지 않는 공간을 허용하는 것의 중요성을 강조합니다.
"저는 혁신을 장려하는 환경을 조성하려면 실험하고 새로운 것을 시도하기 위해 일정 수준의 안전과 공간이 필요하다고 생각합니다." “우리는 우리의 제품에 반대하지는 않지만 초점에 관한 것입니다. 우리 팀은 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 데 고정되어 있지는 않지만 최고의 경험을 창출하는 데 고정되어 있지 않습니다.이 접근법은 올바른 비즈니스 전략 일뿐 만 아니라 장기적인 성공을위한 우리를 더 잘 배치 할 수 있습니다. 게임 산업은 매년 수많은 게임을 제공하는 것입니다.
Dreamhaven과 그 많은 파트너들이 AAA 재향 군인이 직원을 낳았다는 점을 감안할 때, 나는 Morhaime에게 블리자드에서 자신의 시간부터 얻은 주요 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.
"그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 우리는 항상 계획대로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났지만, 우리는 그 과정에서 이러한 문제를 해결하기위한 유연성과 적응력을 가졌습니다. 실험적인 사고 방식으로 개발에 접근하고, 시도하고, 일하지 않으면, 우리가 결과를 자랑스럽게 생각할 때까지 돌아가서 고치는 것이 중요합니다."다른 한편으로, 나는 블리자드에서의 그의 작품과 Dreamhaven에서의 현재 역할 사이의 가장 큰 차이점에 대해 물었다. 그는 간결하게 대답했다 : 대행사.
"아마도 가장 큰 차이점은 우리가 엄청나게 경험이 풍부한 팀을 보유하고 있다는 것입니다. 그리고 우리의 구조는 스튜디오 리더십 팀에 상당한 대행사를 제공한다는 것입니다." "이것은 우리 스튜디오가 중앙 회사와 지원 관계를 맺고있는 독특한 환경을 만듭니다. 중앙 팀은 스튜디오의 요구를 충족시키기 위해 존재하며, 스튜디오 헤드와 리더십은 또한 Dreamhaven의 회원을 창립하여 진정한 파트너십을 맺고 있습니다."
우리의 대화는 새로운 기술, 특히 생성 AI의 논쟁적인 주제로 전환되었습니다. 이 기술은 게이머의 회의론과 개발자 간의 우려에 부합하지만 많은 AAA 회사가이를 통합하고 있습니다. Morhaime은 Dreamhaven의 신중한 접근 방식을 인정하여 모범 사례 및 내부 정책 작성에 대한 연구를 위해 AI를 사용했지만 아직 게임에서는 그렇지 않았습니다.
"기술자로서 저는 우리의 평생 동안 그러한 매혹적인 기술의 탄생을 목격하는 것이 매우 흥미 롭습니다."라고 그는 말했습니다. "불과 몇 년 전, 나는 생성 AI의 현재 능력을 상상할 수 없었습니다. 수많은 복잡성, 법적, 윤리적이며, 우리의 삶에 미치는 영향을 예측하는 것은 어려운 일이지만, 이러한 영향의 대부분은 긍정적이지만 일부는 긍정적 일 것입니다. AI를 무시하는 것은 그것을 느리게하지 않을 것입니다."덜 논란의 여지가없는 메모에서, 우리는 다가오는 Nintendo Switch 2에 대해 논의했습니다. Sunderfolk 와 Lynked는 스위치에서 출시 될 예정이며 Mechabellum은 여전히 증기를 공개적으로 유지하지만 Wildgate는 스위치를 다중 플랫폼 발표에 포함하지 않았습니다. Morhaime은 이것에 대해 단단히 설립되었지만 새 콘솔에 대한 그의 생각을 공유했습니다.
"콘솔 전환은 게임 산업에 대한 파괴적이고 활기가있을 수 있다고 생각합니다."라고 그는 말했습니다. "우리와 같은 게임 스타트 업의 경우, 이러한 전환은 긍정적입니다. 이미 시장에 게임이 있다면 고려해야 할 중단이있을 수 있지만, 우리에게는 문제가되지 않습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 항상 흥미 롭습니다."
우리가 결론을 내렸을 때, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전“업계에 대한 비콘”이라는 사명을 달성했다고 믿는지 물었다. 그는 그들이 아직 거기에 없다고 믿는다. 그들은 게임을 발표하고 플레이어와 업계가 어떻게 반응하는지 확인해야합니다. "우리는 사람들이 재정적 성공을 좋아하고 달성하는 게임을 생산해야합니다. 그렇지 않으면 우리는 신호로 여겨지지 않을 것"이라고 그는 설명했다.
"궁극적으로, 나는 Dreamhaven이 브랜드가 품질과 신뢰를 나타내는 명성을 쌓기를 원합니다. 플레이어는 장르에 관계없이 Dreamhaven에서 게임이 오면 특별한 무언가가 될 것이라는 점을 알아야합니다."






