Ex-blizzard mengetuai usaha baru di DreamHaven Showcase
Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk bercakap dengan beberapa ahli pengasas mengenai visi mereka untuk syarikat itu. Mereka menyatakan matlamat yang jelas untuk mewujudkan penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka menubuhkan pada masa itu, moonshot dan pintu rahsia, serta rakan -rakan lain yang dipilih dengan teliti.
Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime menyatakan visi yang bercita -cita tinggi untuk syarikat itu:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk logo rumah api syarikat. "Terdapat cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi sebuah syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang sangat baik dari segi produk dan ganjaran kewangan, serta mewujudkan persekitaran kerja yang positif. Matlamat kami adalah untuk meningkatkan seluruh industri."
Pada masa itu Dreamhaven diasaskan, industri permainan menyaksikan lonjakan studio baru yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA, semuanya menjanjikan untuk membina sesuatu yang lebih mampan dan inovatif. Walau bagaimanapun, tahun -tahun berikutnya membawa cabaran termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian yang meluas, penutupan studio, dan pembatalan projek. Banyak studio berwawasan ini sama ada ditutup sebelum melepaskan produk atau menangguhkan cita -cita mereka selama -lamanya.
Walaupun cabaran -cabaran ini, Dreamhaven telah berkembang maju. Hari ini, mereka bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran sulung mereka, mendedahkan bukan hanya satu atau dua, tetapi empat permainan baru. Dua dibangunkan secara dalaman: *Sunderfolk *, RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa Co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan *Wildgate *, penembak orang pertama yang baru diumumkan kepada heists (yang telah dipratonton). Dua lagi perlawanan, yang dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh DreamHaven, termasuk *Lynked: Banner of the Spark *, aksi-rpg dari Fuzzybot yang berpangkalan di LA pada masa ini dalam akses awal dengan pelancaran penuh yang dirancang untuk bulan Mei, dan *Mechabellum *, taktik auto-berasaskan giliran dari China Studio Game Game, yang dikeluarkan pada September lalu. Dengan bantuan Dreamhaven, Game River bertujuan untuk mengekalkan * mechabellum * dikemas kini dan terlibat untuk jangka panjang.DreamHaven bukan hanya memberi tumpuan kepada projek mereka sendiri; Mereka juga menyokong sepuluh studio luaran lain, yang kebanyakannya diasaskan dan dikendalikan oleh bekas pemaju AAA. Sokongan ini terdiri daripada pelaburan dan perundingan untuk mengumpul dana dan kadang -kadang penerbitan. Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC), Mike Morhaime menjelaskan bahawa pemimpin Dreamhaven membayangkan mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat ini yang menyebarkan" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," katanya. "Kami tahu banyak orang yang memulakan usaha ini dan ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan menyokong, untuk menonjolkan studio ini untuk berjaya."
Sepanjang GDC, perbualan berputar di sekitar krisis berterusan industri, terutamanya penekanan terhadap keuntungan yang membawa kepada pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Apabila ditanya mengenai keseimbangan antara kraf dan perniagaan, Morhaime percaya bahawa kedua -duanya tidak saling eksklusif tetapi menekankan pentingnya membenarkan ruang untuk kegagalan sekali -sekala untuk memupuk inovasi.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang menggalakkan inovasi, anda memerlukan tahap keselamatan dan ruang tertentu untuk mencuba dan mencuba perkara -perkara baru," katanya. "Walaupun kami tidak menentang produk kami yang berjaya dan menguntungkan, ia adalah mengenai tumpuan. Pasukan kami tidak ditetapkan untuk memaksimumkan keuntungan pada setiap langkah tetapi untuk mewujudkan pengalaman terbaik. Pendekatan ini bukan hanya strategi perniagaan yang tepat tetapi juga meletakkan kami lebih baik untuk kejayaan jangka panjang.
Memandangkan Dreamhaven dan banyak rakannya dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime mengenai pelajaran utama yang diambilnya dari masa beliau di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, kami selalu menghadapi halangan dan perkara -perkara yang tidak berfungsi seperti yang dirancang, tetapi kami mempunyai fleksibiliti dan kebolehsuaian untuk menangani isu -isu ini di sepanjang jalan.Sebaliknya, saya bertanya tentang perbezaan terbesar antara kerjanya di Blizzard dan peranannya sekarang di Dreamhaven. Dia ringkas menjawab: agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar ialah kami mempunyai pasukan yang sangat berpengalaman, dan struktur kami memberikan sejumlah besar agensi kepada pasukan kepimpinan studio kami," katanya. "Ia mewujudkan persekitaran yang unik di mana studio kami mempunyai hubungan yang menyokong dengan syarikat pusat. Pasukan pusat ada untuk memenuhi keperluan studio, dan ketua dan kepimpinan studio kami juga mendirikan ahli Dreamhaven, menjadikannya perkongsian yang benar."
Perbualan kami beralih ke teknologi baru, terutamanya topik perbalahan AI generatif. Walaupun teknologi itu dipenuhi dengan keraguan oleh pemain dan kebimbangan di kalangan pemaju, banyak syarikat AAA mengintegrasikannya. Morhaime mengakui pendekatan berhati -hati DreamHaven, menggunakan AI untuk penyelidikan mengenai amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman tetapi belum dalam permainan mereka.
"Sebagai seorang ahli teknologi, saya merasa sangat menarik untuk menyaksikan kelahiran teknologi yang menarik dalam hidup kita," katanya. "Hanya beberapa tahun yang lalu, saya tidak dapat membayangkan keupayaan AI generatif AI, terdapat banyak kerumitan, undang -undang dan etika, dan ia mencabar untuk meramalkan kesannya terhadap kehidupan kita, sementara banyak kesan ini akan positif, ada yang mengabaikan AI tidak akan melambatkannya, mereka yang akan menjadi kelemahan yang signifikan."Pada nota yang kurang kontroversial, kami membincangkan Nintendo Switch 2 yang akan datang. Walaupun Sunderfolk dan Lynked ditetapkan untuk dibebaskan pada suis, dan mechabellum tetap eksklusif stim, liar terutamanya tidak termasuk suis dalam pengumuman platformnya. Morhaime tetap ketat mengenai perkara ini tetapi berkongsi pemikirannya mengenai konsol baru.
"Saya fikir peralihan konsol boleh mengganggu dan menyegarkan untuk industri permainan," katanya. "Untuk permulaan permainan seperti kami, peralihan ini positif, jika anda sudah mempunyai permainan di pasaran, mungkin terdapat beberapa gangguan untuk dipertimbangkan, tetapi itu bukan masalah untuk kami.
Ketika kami membuat kesimpulan, saya bertanya kepada Morhaime jika dia percaya Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun yang lalu, menjadi "suar kepada industri." Dia percaya mereka belum berada di sana. Mereka perlu melepaskan permainan mereka dan melihat bagaimana pemain dan industri bertindak balas. "Kita mesti menghasilkan permainan yang orang suka dan mencapai kejayaan kewangan, sebaliknya, kita tidak akan dilihat sebagai suar," jelasnya.
"Pada akhirnya, saya mahu DreamHaven membina reputasi di mana jenama itu menandakan kualiti dan kepercayaan. Pemain harus tahu bahawa jika permainan berasal dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang istimewa, mencetuskan rasa ingin tahu mereka untuk meneroka."





