Ex-Blizzard руководит новым предприятием на Dreamhaven Showcase
Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность поговорить с несколькими членами -основателями об их видении компании. Они сформулировали четкую цель создания устойчивого издательского и поддержки для игровых студий, включая два, которые они основывали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других тщательно выбранных партнеров.
В конце нашего интервью Майк Морхайм выразил амбициозное видение компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может принести отличные результаты с точки зрения как продуктов, так и финансовых вознаграждений, а также создание позитивной рабочей среды. Наша цель - повысить всю отрасль».
В то время, когда была основана Dreamhaven, игровая индустрия стала свидетелем всплеска новых студий во главе с бывшими руководителями AAA, которые обещают создать что -то более устойчивое и инновационное. Тем не менее, последующие годы вызвали проблемы, в том числе глобальную пандемию, экономическую нестабильность, широкие увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить продукт, либо отложить свои амбиции на неопределенный срок.
Несмотря на эти проблемы, Dreamhaven процветала. Сегодня они сотрудничали с Game Awards за свою первую витрину, раскрывая не одну или две, а четыре новых игры. Два являются внутренне разработанными: *sunderfolk *, поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, которая будет выпущена 23 апреля, и *Wildgate *, недавно анонсированный стрелок из первого лица, основанный на экипаже, сфокусированный на космических ограждениях (которые мы предварительно просмотрели). Две другие игры, разработанные внешне, но опубликованные и поддерживаемые Dreamhaven, включают *Lynked: Banner of the Spark *, Action-RPG от FuzzyBot, расположенного в Лос-Анджелесе, в настоящее время находится в раннем доступе с полным запуском, запланированным на май, и *Mechabellum *, тактический автобутлер из китайской студии, выпущенный в сентябре. При содействии Dreamhaven, Game River стремится поддерживать * Mechabellum * обновлять и заинтересовать в долгосрочной перспективе.Dreamhaven не только сосредоточен на своих собственных проектах; Они также поддерживают десять других внешних студий, многие из которых основаны и укомплектованы бывшими разработчиками AAA. Эта поддержка варьируется от инвестиций и консультирования до сбора средств и иногда публикации. На конференции разработчиков игр (GDC) Майк Морхайм объяснил, что лидеры Dreamhaven предполагали создание «сети» для «захвата некоторых из этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - отметил он. «Мы знали, что многие из людей, начинающих эти предприятия и хотели создать структуру, которая позволяет нам быть полезными и поддерживающими, болея за эти студии, чтобы добиться успеха».
На протяжении всего GDC разговоры вращались вокруг продолжающегося кризиса отрасли, особенно акцент на прибыли, что приводит к отмене, отключениям и увольнениям. Когда его спросили о балансе между ремеслом и бизнесом, Morhaime считает, что эти два не являются взаимоисключающими, но подчеркивает важность предоставления места для случайной неудачи для развития инноваций.
«Я думаю, что для создания среды, которая поощряет инновации, вам нужен определенный уровень безопасности и пространства для экспериментов и пробовать новые вещи», - сказал он. «Хотя мы не против успешных и прибыльных наших продуктов, речь идет о фокусе. Наши команды не зацикливаются на максимизации прибыльности на каждом шаге, но на создании наилучшего возможного опыта. Этот подход является не только правильной бизнес-стратегией, но и для того, чтобы лучше полагать на долгосрочный успех. Игровая индустрия очень конкурентоспособна, с изогнутыми бессмысленными играми, выпущенными каждый год. Единственный способ вычеркивания-это то, что предлагает что-то особенное».
Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о ключевых уроках, которые он взял из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейным. Мы всегда сталкивались с препятствиями и вещами, которые не работали, как планировалось, но у нас была гибкость и адаптивность для решения этих проблем на этом пути. Крайне важно подходить к развитию с экспериментальным мышлением, желая попробовать что -то и, если они не будут работать, вернуться и исправить их, пока мы не гордимся результатом».С другой стороны, я спросил о большой разнице между его работой в Blizzard и его нынешней ролью в Dreamhaven. Он кратко ответил: Агентство.
«Вероятно, самая большая разница в том, что у нас невероятно опытная команда, и наша структура дает значительное количество агентства для наших руководящих команд студии», - отметил он. «Это создает уникальную среду, в которой наши студии имеют поддерживающие отношения с центральной компанией. Центральные команды существуют для удовлетворения потребностей студий, а руководители и руководство нашей студии также являются основателями Dreamhaven, что делает его настоящим партнерством».
Наш разговор перешел на новые технологии, особенно спорную тему генеративного ИИ. В то время как технология встречается со скептицизмом со стороны геймеров и заботой между разработчиками, многие компании AAA интегрируют ее. Morhaime признал осторожный подход Dreamhaven, используя ИИ для исследований в области лучших практик и внутренней разработки политики, но еще не в их играх.
«Как технолог, я нахожу невероятно интересным свидетелем рождения таких увлекательных технологий в нашей жизни», - поделился он. «Всего несколько лет назад я не мог представить себе текущие возможности генеративного ИИ. Существует множество сложностей, законных и этичных, и сложно предсказать его влияние на нашу жизнь. Хотя многие из этих последствий будут позитивными, некоторые вызывают его. Игнорирование ИИ не замедлит его; те, кто это сделает, будут в значительном недостатке».На менее спорной ноте мы обсудили предстоящий Nintendo Switch 2. Хотя Sunderfolk и Lynked установлены для выпуска на Switch, а Mechabellum остается эксклюзивным, Wildgate, в частности, не включал переключатель в свое многоплатформенное объявление. Морхайм оставался плотным об этом, но поделился своими мыслями о новой консоли.
«Я думаю, что консольные переходы могут быть как разрушительными, так и бодрящими для игровой индустрии», - заявил он. «Для такого игрового стартапа, как наш, эти переходы являются позитивными. Если у вас уже есть игры на рынке, может быть некоторое нарушение, но это не проблема для нас. Как геймер, консольные переходы всегда захватывающие».
Как мы пришли к выводу, я спросил Морхайме, считает ли он, что Dreamhaven достиг миссии, которую он обрисовал пять лет назад, о том, что он «маяк в отрасли». Он считает, что их еще нет. Им нужно выпустить свои игры и посмотреть, как игроки и индустрия реагируют. «Мы должны производить игры, которые люди любят и достигают финансового успеха, так как в противном случае нас не увидят как маяк», - пояснил он.
«В конечном счете, я хочу, чтобы Dreamhaven создал репутацию, в которой бренд означает качество и доверие. Игроки должны знать, что если игра приходит от Dreamhaven, независимо от жанра, это будет что -то особенное, что вызвало их любопытство, чтобы исследовать его».





