Ang ex-blizzard ay humahantong sa pag-unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

May-akda : Daniel Apr 17,2025

Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na makipag -usap sa ilang mga miyembro ng founding tungkol sa kanilang pangitain para sa kumpanya. Inilahad nila ang isang malinaw na layunin ng pagtatatag ng isang napapanatiling paglalathala at suporta sa haligi para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na kanilang itinatag sa oras, Moonshot at lihim na pintuan, pati na rin ang iba pang maingat na napiling mga kasosyo.

Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, nagpahayag si Mike Morhaime ng isang mapaghangad na pananaw para sa kumpanya:

"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang logo ng parola ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at ang pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring magbunga ng mahusay na mga resulta sa mga tuntunin ng parehong mga produkto at gantimpala sa pananalapi, pati na rin ang paglikha ng isang positibong kapaligiran sa trabaho. Ang aming layunin ay upang itaas ang buong industriya."

Sa oras na itinatag ang Dreamhaven, ang industriya ng paglalaro ay nakasaksi sa isang pag -agos ng mga bagong studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA, lahat ay nangangako na bumuo ng isang bagay na mas napapanatiling at makabagong. Gayunpaman, ang mga kasunod na taon ay nagdala ng mga hamon kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, malawakang paglaho, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay maaaring isara bago ilabas ang isang produkto o ipinagpaliban ang kanilang mga ambisyon nang walang hanggan.

Maglaro Sa kabila ng mga hamong ito, umunlad ang Dreamhaven. Ngayon, nakipagtulungan sila sa Game Awards para sa kanilang inaugural showcase, na inilalantad hindi lamang isa o dalawa, ngunit apat na bagong laro. Dalawa ang nabuo sa loob: *Sunderfolk *, isang taktikal na rpg na batay sa turn na may set ng co-op na nakatakdang ilabas noong Abril 23, at *Wildgate *, isang bagong inihayag na tagabaril na nakabase sa crew na nakatuon sa mga heists ng espasyo (na na-preview namin). Ang iba pang dalawang laro, na binuo ng panlabas ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven, kasama ang *Lynked: Banner of the Spark *, isang aksyon-RPG mula sa LA-based fuzzybot na kasalukuyang nasa maagang pag-access na may isang buong paglulunsad na binalak para sa Mayo, at *Mechabellum *, isang taktikal na taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game, na inilabas noong nakaraang Setyembre. Sa tulong ni Dreamhaven, naglalayong ang Game River na panatilihin ang * mechabellum * na -update at makisali sa pangmatagalang.

Ang Dreamhaven ay hindi lamang nakatuon sa kanilang sariling mga proyekto; Sinusuportahan din nila ang sampung iba pang mga panlabas na studio, marami sa mga ito ay itinatag at kawani ng mga dating developer ng AAA. Ang suporta na ito ay mula sa pamumuhunan at pagkonsulta sa pangangalap ng pondo at kung minsan ay naglalathala. Sa Game Developers Conference (GDC), ipinaliwanag ni Mike Morhaime na ang mga pinuno ng Dreamhaven ay naisip na lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito ay nagkakalat" sa buong industriya.

Wildgate - Unang mga screenshot

10 mga imahe "Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," sabi niya. "Alam namin na marami sa mga tao na nagsisimula sa mga pakikipagsapalaran na ito at nais na lumikha ng isang istraktura na nagbibigay -daan sa amin upang maging kapaki -pakinabang at sumusuporta, pag -rooting para magtagumpay ang mga studio na ito."

Sa buong GDC, ang mga pag -uusap ay umiikot sa patuloy na krisis ng industriya, lalo na ang diin sa mga kita na humahantong sa pagkansela, pag -shutdown, at paglaho. Kapag tinanong tungkol sa balanse sa pagitan ng bapor at negosyo, naniniwala si Morhaime na ang dalawa ay hindi kapwa eksklusibo ngunit binibigyang diin ang kahalagahan ng pagpapahintulot sa silid para sa paminsan -minsang pagkabigo na magsulong ng pagbabago.

"Sa palagay ko ay lumikha ng isang kapaligiran na naghihikayat sa pagbabago, kailangan mo ng isang tiyak na antas ng kaligtasan at puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagong bagay," sabi niya. "Habang hindi kami laban sa aming mga produkto na matagumpay at kumikita, ito ay tungkol sa pokus. Ang aming mga koponan ay hindi naayos sa pag-maximize ng kakayahang kumita sa bawat hakbang ngunit sa paglikha ng pinakamahusay na posibleng karanasan. Ang pamamaraang ito ay hindi lamang ang tamang diskarte sa negosyo ngunit pinoposisyon din tayo ng mas mahusay para sa pangmatagalang tagumpay. Ang industriya ng paglalaro ay lubos na mapagkumpitensya, na may hindi mabilang na mga laro na inilabas bawat taon. Ang tanging paraan upang tumayo ay sa pamamagitan ng pag-alok ng isang bagay na tunay na espesyal."

Dahil sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito ay kawani ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa mga pangunahing aralin na kinuha niya mula sa kanyang oras sa Blizzard. Binigyang diin niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.

"Ito ay hindi kailanman linear. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at mga bagay na hindi gumana tulad ng pinlano, ngunit mayroon kaming kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga isyung ito. Mahalaga na lapitan ang pag -unlad na may isang pang -eksperimentong pag -iisip, handang subukan ang mga bagay at, kung hindi sila gumana, bumalik at ayusin ang mga ito hanggang sa maipagmamalaki namin ang resulta."

Sa kabilang banda, tinanong ko ang tungkol sa pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang trabaho sa Blizzard at sa kanyang kasalukuyang papel sa Dreamhaven. Siya ay matagumpay na sumagot: ahensya.

"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba ay mayroon kaming isang hindi kapani -paniwalang nakaranas ng koponan, at ang aming istraktura ay nagbibigay ng isang makabuluhang halaga ng ahensya sa aming mga koponan sa pamunuan ng studio," sabi niya. "Lumilikha ito ng isang natatanging kapaligiran kung saan ang aming mga studio ay may suporta sa sentral na kumpanya. Ang mga gitnang koponan ay umiiral upang matugunan ang mga pangangailangan ng mga studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno ay nagtatag din ng mga miyembro ng Dreamhaven, na ginagawa itong isang tunay na pakikipagtulungan."

Ang aming pag -uusap ay lumipat sa mga bagong teknolohiya, lalo na ang nakakaaliw na paksa ng generative AI. Habang ang teknolohiya ay natutugunan ng pag -aalinlangan ng mga manlalaro at pag -aalala sa mga developer, maraming mga kumpanya ng AAA ang nagsasama nito. Kinilala ni Morhaime ang maingat na diskarte ni Dreamhaven, gamit ang AI para sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na pagbalangkas ng patakaran ngunit hindi pa sa kanilang mga laro.

"Bilang isang teknolohista, nalaman kong hindi kapani -paniwalang kapana -panabik na masaksihan ang kapanganakan ng gayong kamangha -manghang teknolohiya sa ating buhay," ibinahagi niya. "Ilang taon na ang nakalilipas, hindi ko naisip ang kasalukuyang mga kakayahan ng Generative AI. Maraming mga kumplikado, ligal at etikal, at mahirap na hulaan ang epekto nito sa ating buhay. Habang ang marami sa mga epekto na ito ay magiging positibo, ang ilan ay tungkol sa hindi pagpansin ng AI ay hindi mabagal ito; ang mga nagagawa ay magiging isang malaking kawalan."

Sa isang hindi gaanong kontrobersyal na tala, tinalakay namin ang paparating na Nintendo Switch 2. Habang ang Sunderfolk at Lynked ay nakatakda para mailabas sa switch, at ang Mechabellum ay nananatiling singaw-eksklusibo, kapansin-pansin na hindi kasama ng Wildgate ang switch sa multi-platform na anunsyo. Si Morhaime ay nanatiling masikip tungkol dito ngunit ibinahagi ang kanyang mga saloobin sa bagong console.

"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring kapwa nakakagambala at nakapagpapalakas para sa industriya ng mga laro," sabi niya. "Para sa isang pagsisimula ng paglalaro tulad ng sa amin, ang mga paglilipat na ito ay positibo. Kung mayroon ka nang mga laro sa merkado, maaaring may ilang pagkagambala na isaalang -alang, ngunit hindi iyon isang isyu para sa amin. Bilang isang gamer, ang mga paglilipat ng console ay palaging kapana -panabik."

Sa pagtatapos namin, tinanong ko si Morhaime kung naniniwala siya na nakamit ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas, ng pagiging isang "beacon sa industriya." Naniniwala siya na wala pa sila. Kailangan nilang ilabas ang kanilang mga laro at makita kung paano tumugon ang mga manlalaro at industriya. "Dapat tayong gumawa ng mga laro na mahal ng mga tao at nakamit ang tagumpay sa pananalapi, kung hindi man, hindi tayo makikita bilang isang beacon," paliwanag niya.

"Sa huli, nais kong bumuo ng isang reputasyon ang Dreamhaven kung saan ang tatak ay nagpapahiwatig ng kalidad at tiwala. Dapat malaman ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmula sa Dreamhaven, anuman ang genre, magiging isang bagay na espesyal, na nagpapalabas ng kanilang pagkamausisa upang galugarin ito."