2XKO Alpha Playtest Feedback Taken into Serious Consideration
2XKO Alpha 测试反馈被认真考虑
2XKO 的 Alpha Lab 测试仅上线 4 天,就已经收到了大量的反馈。继续阅读以了解更多关于 2XKO 如何处理这些问题的信息。
2XKO 将根据测试反馈改进游戏性
玩家呼吁调整连招和改进教程模式
2XKO 的总监 Shaun Rivera 通过 Twitter (X) 宣布,他们将根据在进行中的 Alpha Lab 测试中收集的玩家反馈,对其即将推出的格斗游戏进行调整。
鉴于游戏使用了英雄联盟的 IP,测试吸引了大量的玩家。这些玩家随后在网上提供了反馈和一些毁灭性连招的视频片段——许多人认为这些连招过于不公平。
Rivera 在他的推文中写道:“我们很高兴让很多人在 Alpha Lab 中抢先体验,并确保提供训练模式的原因之一,是为了看看玩家们会以何种方式破解游戏。” 他们确实做到了。事实上,破解程度之大,以至于玩家能够连续组合出无穷无尽的连招,有效地控制对手。结合标签机制,这些连招可以持续过长的时间,让对手几乎没有任何控制权。
Rivera 称赞了这些连招,并称它们“非常有创意”,但他同时也强调,“长时间的低到零自主权是不可取的。”
玩家可以期待的一个关键变化是减少“一击必杀”(Touch of Death)连招的频率,这种连招可以瞬间将满血的对手击倒。虽然开发商的目标是保持游戏的快节奏和爆炸性,但他们也希望确保比赛保持平衡和引人入胜。
Rivera 承认,一些目前存在的导致“一击必杀”的连招是“意料之中的”。然而,他强调,团队正在倾听玩家的反馈并分析游戏数据,以更好地理解这个问题。“一击必杀”应该是一个需要大量技巧和资源才能实现的特殊结果。
除了对过度连招的担忧之外,2XKO 的教程模式也受到了批评。玩家指出,虽然游戏很容易上手,但掌握其复杂性却是一项不同的挑战。测试中缺乏基于技能的匹配进一步加剧了这个问题,经常让缺乏经验的玩家与经验丰富的玩家对抗。
职业格斗游戏玩家 Christopher “NYChrisG” 甚至将 2XKO 描述为“并非适合所有人”,他提到了其复杂的六键输入系统和类似于(甚至比)Marvel vs. Capcom: Infinite、Power Rangers: Battle for the Grid 和 BlazBlue: Cross Tag Battle 等游戏更复杂的游戏玩法。
Rivera 承认了这一批评,他写道:“我已经听到反馈,人们希望从我们的教程中看到更多内容,以便更容易地让玩家上手游戏。这个版本只是一个粗略的版本,所以请期待它在未来会有显著的改进。”
开发人员正在积极寻求改进 2XKO,最近的一篇 Reddit 帖子就是一个证明,在该帖中,一位教程团队成员征求玩家对改进游戏教程模式的反馈。玩家们提出了诸如采用类似 Guilty Gear Strive 和 Street Fighter 6 的教程结构、提供超越基本连招的更深入的训练以及介绍涵盖帧数数据等复杂概念的高级教程等建议。
尽管有反馈,2XKO 玩家仍然热情高涨
然而,除了这些批评之外,许多玩家似乎都在享受这款格斗游戏。一些职业格斗游戏玩家,例如 William “Leffen” Hjelte 甚至指出他“连续直播了 19 个小时的 2XKO”。在 Twitch 上,这款游戏吸引了数千名观众,在测试的第一天达到了惊人的 60,425 人的峰值。
该游戏仍处于封闭 Alpha 测试阶段,尚未确定发布日期。它无疑需要改进一些粗糙的地方,但鉴于其令人印象深刻的 Twitch 观看人数和大量的玩家反馈,这强烈表明它具有巨大的潜力,并且已经形成了一个充满激情的社区。
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