Neil Druckmann ในภาคต่อ: 'ฉันไม่เคยวางแผนล่วงหน้าขาดความมั่นใจ'
ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าเมื่อเร็ว ๆ นี้ในลาสเวกัส, เนวาดา, Neil Druckmann จาก Naughty Dog และ Cory Barlog ของ Sony Santa Monica มีส่วนร่วมในการแชท Fireside ที่ตรงไปตรงมาซึ่งเจาะลึกหัวข้อส่วนตัวของข้อสงสัย การอภิปรายนานชั่วโมงครอบคลุมช่วงของวิชาตั้งแต่ความสงสัยในตัวเองในฐานะผู้สร้างไปจนถึงสัญชาตญาณที่อยู่เบื้องหลังการตระหนักถึงแนวคิด "ถูกต้อง" สำหรับโครงการของพวกเขา
คำถามหนึ่งที่น่าสังเกตจากผู้ชมที่ถูกโพสต์ไปยัง Druckmann เป็นเรื่องเกี่ยวกับการพัฒนาตัวละครในหลาย ๆ เกม การตอบสนองของ Druckmann นั้นน่าประหลาดใจ: เขาไม่ได้วางแผนภาคต่อล่วงหน้า “ นั่นเป็นคำถามที่ง่ายมากสำหรับฉันที่จะตอบเพราะฉันไม่เคยคิดถึงเกมหลายเกมเพราะเกมที่อยู่ข้างหน้าเรานั้นใช้เวลานานมาก” เขาอธิบาย เขาเชื่อว่าการคิดเกี่ยวกับภาคต่อเร็วเกินไปสามารถ Jinx โครงการปัจจุบันได้ แต่ Druckmann มุ่งเน้นไปที่เกมทั้งหมดโดยรวมความคิดที่ดีเข้าด้วยกันแทนที่จะช่วยพวกเขาสำหรับการผ่อนชำระในอนาคต เมื่อทำงานกับภาคต่อเขาสะท้อนให้เห็นถึงสิ่งที่ไม่ได้รับการแก้ไขในเกมก่อนหน้านี้และสถานที่ที่ตัวละครสามารถไปต่อไปได้แม้กระทั่งการแนะนำให้ฆ่าพวกเขาหากพวกเขาไม่มีศักยภาพอีกต่อไป
Druckmann อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการของเขาโดยสังเกตว่าแม้จะมีรายการทีวี สุดท้ายของสหรัฐอเมริกา ซึ่งมีการวางแผนไว้สำหรับหลายฤดูกาลเขายังคงให้ความสำคัญกับโครงการทันที วิธีการของเขาเกี่ยวข้องกับการทบทวนงานที่ผ่านมาเพื่อค้นหาทิศทางใหม่สำหรับตัวละครและเนื้อเรื่องเพื่อให้มั่นใจว่าแต่ละเกมจะนำสิ่งที่สดใหม่มาสู่โต๊ะ
ในทางตรงกันข้าม Barlog ยอมรับกระบวนการสร้างสรรค์ที่แตกต่างกันโดยอธิบายว่ามันมี "วิธีการสมคบคิดที่บ้าคลั่งของ Charlie Day มากเกินไป" ของการวางแผนและเชื่อมโยงความคิดในระยะเวลานาน เขาพบว่ามีความพึงพอใจอย่างมหัศจรรย์ในการเชื่อมโยงงานปัจจุบันกับแผนเมื่อสิบปีก่อนแม้ว่าเขาจะยอมรับความเครียดและความซับซ้อนอันยิ่งใหญ่วิธีการนี้นำมาโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการมีส่วนร่วมของสมาชิกในทีมจำนวนมากเมื่อเวลาผ่านไป
บทสนทนายังได้สัมผัสกับแรงผลักดันส่วนตัวและความท้าทายของอาชีพของพวกเขา Druckmann แบ่งปันความหลงใหลในเกมเล่าเรื่องการแลกเปลี่ยนอย่างตลกขบขันกับ Pedro Pascal ในชุดรายการทีวี สุดท้ายของสหรัฐอเมริกา โดยเน้นว่าความรักในศิลปะและการเล่าเรื่องเป็นสิ่งที่กระตุ้นให้เขาแม้จะมีความเครียดและเชิงลบของอุตสาหกรรม นอกจากนี้เขายังสะท้อนให้เห็นถึงความคิดที่จะย้อนกลับไปเพื่อให้ผู้อื่นเติบโตได้รับแรงบันดาลใจจากการจากไปของเจสันรูบินจากสุนัขซุกซน
Barlog เมื่อถูกถามเกี่ยวกับจุดของความพึงพอใจหรือการเกษียณอายุให้การตอบสนองอย่างจริงใจ เขายอมรับว่าการขับเคลื่อนเพื่อให้ได้มาซึ่งไม่มีที่สิ้นสุดและเปรียบได้กับการปีนเขาที่การประชุมสุดยอดทำให้ไม่มีความพึงพอใจที่ยั่งยืนเมื่อความท้าทายต่อไปปรากฏขึ้น เขาอธิบายว่าไดรฟ์นี้เป็นปีศาจอย่างไม่หยุดยั้งผลักดันให้เขาดำเนินการต่อแม้จะมีคำแนะนำที่จะชะลอตัวลง
การอภิปรายได้ข้อสรุปกับ Druckmann ในที่สุดก็ก้าวกลับมาเพื่อสร้างโอกาสให้ผู้อื่นในขณะที่ Barlog แนะนำอย่างตลกขบขันว่าเขาอาจเกษียณหลังจากการโต้เถียงที่น่าเชื่อถือ บทสนทนาที่น่าสนใจนี้ไม่เพียง แต่แสดงให้เห็นถึงวิธีการต่าง ๆ ในการพัฒนาเกม แต่ยังเน้นถึงการเดินทางส่วนตัวและมืออาชีพที่ลึกซึ้งของผู้สร้างชั้นนำของอุตสาหกรรมสองคน



