Neil Druckmann en las secuelas: "Nunca planeo con anticipación, carece de confianza"
En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicó a un sincero chat junto a la fuego que profundizó en el tema de duda profundamente personal. La discusión de una hora de duración cubrió una variedad de temas desde la duda como creadores hasta la intuición detrás de reconocer una idea "correcta" para sus proyectos.
Una pregunta notable de la audiencia, planteada a Druckmann, fue sobre el desarrollo del personaje en múltiples juegos. La respuesta de Druckmann fue sorprendente: no planea secuelas por adelantado. "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor", explicó. Él cree que pensar en las secuelas demasiado temprano puede hacer el proyecto actual. En cambio, Druckmann se centra completamente en el juego en cuestión, incorporando cualquier buena idea en lugar de guardarlas para futuras entregas. Cuando trabaja en secuelas, reflexiona sobre lo que se ha dejado sin resolver en juegos anteriores y dónde los personajes podrían ir a continuación, incluso con humor sugiriendo con humor matarlos si no tienen más potencial.
Druckmann explicó aún más su enfoque, señalando que incluso con el programa de televisión The Last of Us , que está planeado para varias temporadas, mantiene un enfoque en el proyecto inmediato. Su método implica revisar el trabajo pasado para encontrar nuevas direcciones para personajes e historias, asegurando que cada juego traiga algo fresco a la mesa.
Por el contrario, Barlog admitió un proceso creativo diferente, describiéndolo como "demasiado de la Junta de Conspiración Crazy Charlie Day" de planificación y conexión de ideas durante largos períodos. Encuentra una satisfacción mágica al vincular el trabajo actual con los planes de hace una década, aunque reconoció el inmenso estrés y la complejidad que trae este enfoque, especialmente con la participación de numerosos miembros del equipo con el tiempo.
La conversación también tocó los impulsos personales y los desafíos de sus carreras. Druckmann compartió su pasión por los juegos, relatando un intercambio humorístico con Pedro Pascal en el set de The Last of Us TV Show, enfatizando que el amor por el arte y la narración de historias es lo que lo motiva a pesar del estrés y los negativos de la industria. También reflexionó sobre la idea de retroceder para permitir que otros crezcan, inspirados por la partida de Jason Rubin de Naughty Dog.
Barlog, cuando se le preguntó sobre el punto de satisfacción o jubilación, dio una respuesta sincera. Admitió que el impulso para lograr más es interminable y lo comparó con las montañas escalar, donde llegar a la cumbre no trae una satisfacción duradera a medida que se avecina el próximo desafío. Describió este impulso como un demonio implacable, empujándolo a continuar a pesar de los consejos para reducir la velocidad.
La discusión concluyó con Druckmann reflexionando sobre finalmente dar un paso atrás para crear oportunidades para los demás, mientras que Barlog sugirió con humor que podría retirarse después de un argumento tan convincente. Este atractivo diálogo no solo mostró sus diferentes enfoques para el desarrollo del juego, sino que también destacó los profundos viajes personales y profesionales de dos de los principales creadores de la industria.
