Zelda: Ekskluzywny wywiad z pionierskim reżyserem
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom stanowi znaczący kamień milowy, ponieważ jest pierwszą grą Zelda, której reżyserką jest kobieta. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się więcej o wczesnych etapach rozwoju Tomomi Sano i Echoes of Wisdom.
Zelda: Echoes of Wisdom Szczegóły ujawnione podczas wywiadów z twórcami gier Nintendo na platformie Ask
Poznaj Tomomi Sano, pierwszą kobietę reżyserkę serii Zelda
Seria Legend of Zelda zawsze była mistrzowską lekcją splatania epickich narracji z zagadkami i lochami przypominającymi żywe labirynty. Jednak wraz ze zbliżającą się premierą The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, podczas niedawnego wywiadu z deweloperem Nintendo ujawniło szczegóły, że gra zajmuje szczególne miejsce w historii Hyrule z dwóch kluczowych powodów: jest to nie tylko pierwsza gra Zelda, w której Księżniczka Zelda zajmuje centralne miejsce jako grywalna bohaterka, ale jest też pierwszą grą wyreżyserowaną przez kobietę.
„Przed rozpoczęciem tego projektu moją główną rolą było wspieranie reżysera” – powiedziała w wywiadzie dla Nintendo dyrektor Echoes of Wisdom, Tomomi Sano. Przed przejęciem sterów brała udział w projektach remake'u Grezzo, w tym Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening i Twilight Princess HD. Dodatkowo ma doświadczenie w pracy przy serialu Mario & Luigi.
„Moją rolą było zarządzanie i koordynowanie produkcji tego projektu, sugerowanie poprawek, a następnie sprawdzanie wyników, aby upewnić się, że rozgrywka stworzona przez Grezzo jest zgodna z serią Legend of Zelda” – kontynuował Sano.
Jeśli chodzi o jej zaangażowanie w poprzednie projekty, producent serialu Eiji Aonuma powiedział: „Prawie zawsze proszę ją, aby zaangażowała się w remake Legend of Zelda, nad którym pracuje Grezzo”.
Sano to weteran branży, którego kariera trwa ponad dwie dekady. Jej pierwsze dokonania datuje się na rok 1998, kiedy pracowała jako redaktorka tekstur scenicznych w grze Tekken 3 na PlayStation 1. Jej wczesne osiągnięcia na Nintendo obejmują dostępną tylko w Japonii grę Kururin Squash! i Mario Party 6, oba wydane w 2004 roku. Od tego czasu przyczyniła się do powstania różnych tytułów Legend of Zelda oraz Mario & Luigi. Warto zauważyć, że pracowała nad kilkoma grami sportowymi Mario, takimi jak Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash i Mario Golf: World Tour.
Echoes of Wisdom zaczynało jako twórca lochów Zelda, ujawniło Aonumę
Nasiona Echoes of Wisdom zostały zasiane po cieszącym się uznaniem krytyków remake’u z 2019 roku, The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Podczas wywiadu Aonuma ujawnił, że Grezzo, współtwórcy Link’s Awakening, otrzymali zadanie wykorzystania swojej wiedzy na temat rozgrywki w Zeldę z góry na dół i stworzenia planu na przyszłość serii. Początkowo ta wizja skłaniała się w stronę kolejnego remake'u, ale Grezzo zaskoczył Nintendo odważniejszą propozycją: kreatorem lochów Zelda.
Aonuma zapytał Grezzo: „Gdybyś miał stworzyć następną nową grę, jakiego rodzaju chciałbyś, żeby to była?” Na proste zapytanie otrzymano wiele propozycji. Ostatecznie, chociaż zwycięska koncepcja była podobna do ostatecznej wersji gry, Echoes of Wisdom nie było początkowo pomyślane w taki sposób, w jaki ma to miejsce obecnie. Dwa z wczesnych prototypów wykorzystywały mechanikę rozgrywki polegającą na kopiowaniu i wklejaniu oraz perspektywę widoku z góry i z boku, podobną do Link’s Awakening.
„Badaliśmy kilka różnych sposobów równoległego grania w tę grę” – powiedział Satoshi Terada z Grezzo. „W jednym podejściu Link mógł kopiować i wklejać różne obiekty, takie jak drzwi i świeczniki, aby stworzyć oryginalne lochy. Podczas tej fazy eksploracji nazywano to„ lochem edycji ”, ponieważ gracze mogli stworzyć własną rozgrywkę w Legend of Zelda.”
Grezzo spędził ponad rok na opracowywaniu Echoes of Wisdom, koncentrując się na mechanice tworzenia lochów. Jednak projekt przyjął znaczący obrót, gdy interweniowała Aonuma i „przewróciła stół do herbaty” – wyrażenie używane przez Nintendo oznacza wstrzymanie rozwoju gry w celu radykalnej zmiany jej kierunku.
Chociaż Aonuma podobały się ich poprzednie pomysły, Aonuma wierzył, że funkcja tworzenia lochów ujawniłaby większy potencjał, gdyby gracze używali kopiowanych i wklejanych przedmiotów jako narzędzi do przechodzenia przez przygodę, zamiast tworzyć własne lochy.
„Na przykład w The Legend of Zelda: Link’s Awakening występuje wróg zwany Thwomp, który spada z góry i miażdży wszystko poniżej i pojawia się tylko w perspektywie bocznej” – wyjaśnił Sano. „Jeśli skopiujesz to i wkleisz do widoku z góry, możesz upuścić go z góry i zmiażdżyć rzeczy poniżej lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwompie i używać go do wspinania się w górę.”
Aonuma wspomniał następnie o początkowych zmaganiach z nałożeniem ograniczeń na korzystanie z Echo, obawiając się, że gracze mogą wykorzystać system. Jednak zespół stopniowo zdał sobie sprawę, że te ograniczenia są niepotrzebne i całkowicie je usunął w ostatecznej wersji.
Takie podejście zachęcało graczy do „bycia psotnymi”, zgodnie z zasadą, którą twórcy wyznawali, kładącą nacisk na kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak wyjaśnił Aonuma: „Chcieliśmy zrobić kilka rzeczy, które naprawdę istnieją”. Doprowadziło to do powstania takich funkcji, jak rolki z kolcami, które pomimo nieprzewidywalnych interakcji podczas zderzeń z przedmiotami w świecie gry uznano za niezbędne dla rozgrywki. „Gdybyśmy nie dopuścili takiej możliwości, nie byłoby fajnie” – powiedział.
Sano dodał, że zespół stworzył nawet dokument definiujący „bycie złośliwym”, który ma wyznaczać kierunki działań rozwojowych. Terada i Sano przedstawili trzy kluczowe zasady: „Możliwość wklejania rzeczy w dowolny sposób, gdziekolwiek i kiedykolwiek chcesz”, „Umożliwiaj układanie puzzli przy użyciu rzeczy, których nie ma” oraz „Możliwość znajdowania zastosowań dla echa są tak pomysłowe, że niemal wydaje się, że oszukiwanie powinno być częścią tego, co sprawia, że ta gra jest przyjemna.”
Wolność i kreatywność zawsze były w centrum większości, jeśli nie wszystkich, tytułów Legend of Zelda. Aonuma porównał dopuszczalną w grze możliwość „złośliwości” do świątyni Myahm Agana w Breath of the Wild, gdzie gracze musieli prowadzić piłkę przez labirynt. Korzystając jednak ze sterowania ruchem kontrolera, możesz ominąć przeszkody, po prostu odwracając całą planszę i korzystając z gładkiej powierzchni drugiej strony.
„To jak znalezienie sekretnej sztuczki w grze, zupełnie jak za dawnych czasów” – powiedział Aonuma. „Jeśli tego rodzaju rozwiązanie nie jest dozwolone, nie jest to zabawne”.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ukaże się już za dwa dni, 26 września, na Nintendo Switch. Gra toczy się w alternatywnej linii czasu, w której Zelda, a nie Link, ratuje Hyrule, gdy niezliczone szczeliny przedzierają się przez krainę. Więcej szczegółów na temat rozgrywki i historii w The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom znajdziesz w naszym artykule poniżej!