ゼルダ: 先駆者ディレクターへの独占インタビュー
『ゼルダの伝説: エコーズ オブ ウィズダム』は、女性ディレクターが指揮を執る初のゼルダ ゲームとして重要なマイルストーンをマークします。佐野友美と Echoes of Wisdom の開発の初期段階について詳しく知りたい方は、以下をお読みください。
ゼルダ: エコーズ オブ ウィズダムの詳細が任天堂の開発者インタビューで明らかに
ゼルダシリーズ初の女性ディレクター、佐野友美さんをご紹介します
ゼルダの伝説シリーズは、生きた迷路のようなパズルやダンジョンを備えた壮大な物語を織り交ぜることにおいて、常に傑作であり続けています。しかし、近々リリースされる『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』に関して、任天堂は最近の開発者へのインタビューで、このゲームが 2 つの重要な理由からハイラルの歴史の中で特別な位置を占めているという詳細を明らかにしました。それは、プリンセスが登場する最初のゼルダ ゲームであるだけではありません。ゼルダはプレイ可能な主人公として舞台の中心にありますが、女性が監督するのは初めてでもあります。
「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクターである佐野友美氏は任天堂のインタビューで語った。就任前は、時のオカリナ 3D、ムジュラの仮面 3D、リンクの覚醒、トワイライト プリンセス HD など、グレッツォのリメイク プロジェクトに貢献しました。さらに、彼女はマリオ & ルイージ シリーズに携わった経験もあります。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、結果をチェックして、Grezzo が作成したゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一致していることを確認することでした。」と佐野氏は続けました。
これまでのプロジェクトへの彼女の関与について、シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、「私はほぼ常に彼女に、グレッツォが取り組んでいるゼルダの伝説のリメイク作品への参加を依頼しています。」
佐野は、20年以上のキャリアを持つ業界のベテランです。彼女の最初のクレジットは、プレイステーション 1 の鉄拳 3 のステージ テクスチャ エディターとして働いていた 1998 年に遡ります。彼女の初期の任天堂クレジットには、日本限定のくるりんスカッシュ! が含まれています。 2004 年にリリースされた『マリオパーティ 6』と『マリオパーティ 6』では、彼女はそれ以来、ゼルダの伝説やマリオ & ルイージのさまざまなタイトルに貢献してきました。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: ウルトラ スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームに取り組んでいます。
エコーズ・オブ・ウィズダムはゼルダのダンジョンメーカーとして始まり、青沼を明らかにしました
『エコーズ オブ ウィズダム』の種は、2019 年に絶賛されたリメイク版『ゼルダの伝説 リンクの目覚め』をきっかけに蒔かれました。インタビュー中、青沼氏は、『リンクの目覚め』の共同開発者であるグレッツォがトップダウンのゼルダ ゲームプレイの専門知識を活かし、シリーズの将来の青写真を作成する任務を負っていることを明らかにした。当初、このビジョンは別のリメイクに傾いていましたが、Grezzo はゼルダのダンジョンメーカーというより大胆な提案で任天堂を驚かせました。
青沼氏はグレッツォ氏に「もし次に新作を作るとしたら、どんなゲームにしたいですか?」と尋ねました。シンプルな要望に対して、数多くの提案が寄せられました。最終的に、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていましたが、Echoes of Wisdom は当初は現在のように構想されていませんでした。初期のプロトタイプのうち 2 つは、「コピー アンド ペースト」ゲームプレイ メカニズムと、リンクの目覚めに似たトップダウンとサイドビューの視点を検討しました。
「私たちはゲームを並行してプレイするためのいくつかの異なる方法を模索していました」とグレッツォの寺田聡氏は語った。 「1 つのアプローチでは、リンクはドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できます。この探索フェーズでは、プレイヤーが独自のゼルダの伝説のゲームプレイを作成できるため、これは「編集ダンジョン」と呼ばれていました。」
Grezzo は、ダンジョン作成メカニズムに焦点を当てて Echoes of Wisdom の開発に 1 年以上を費やしました。しかし、青沼氏が介入し、「ティーテーブルをひっくり返した」(ゲームの開発を中止して方向性を根本的に変えることを意味する、任天堂が使用する表現)との介入により、プロジェクトは大きな方向転換をしました。
青沼氏は以前のアイデアを気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンを作成するのではなく、コピーアンドペーストしたアイテムをツールとして使用して冒険を進める方が、ダンジョン メーカー機能の可能性がさらに高まると考えました。
「たとえば、『ゼルダの伝説 リンクの目覚め』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスワンプという敵がいて、横から見た視点でのみ登場します」と佐野氏は説明した。 「それをコピーしてトップビューに貼り付けると、上から落として下のものを砕いたり、逆にスワンプに乗って上に登ったりすることができます。」
青沼氏はその後、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと懸念し、Echo の使用に制限を課す最初の苦労について言及した。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに徐々に気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。
このアプローチはプレイヤーに「いたずらする」ことを奨励し、開発者は創造的で型破りなゲームプレイを強調する原則を持っていました。青沼氏は次のように説明しています。これにより、スパイク ローラーなどの機能が誕生しました。これは、世界中のアイテムと衝突する際の予測不可能な相互作用にも関わらず、エクスペリエンスには不可欠であると考えられました。 「この可能性を認めていなかったら、面白くないでしょう」と彼は言いました。
佐野氏は、チームは開発作業の指針として「いたずら」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田氏と佐野氏は、「『いつでも、どこでも、好きなように貼れること』、『そこにないものを使ってパズルを完成できるようにすること』、『使い道を見つけられること』」の3つの原則を示した。このエコーは非常に独創的で、不正行為がこのゲームを面白くする要素の一部であるように感じられます。」
すべてではないにしても、ほとんどのゼルダの伝説タイトルの中心には常に自由と創造性があります。青沼氏は、このゲームの「いたずら」に対する許容範囲を、プレイヤーが迷路を通ってボールを誘導しなければならない『ブレス オブ ザ ワイルド』のミャハム・アガナ神社に例えた。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用するだけで障害物を回避できます。
「昔と同じように、ゲームの裏技を見つけるようなものです」と青沼氏は言いました。 「この種の解決策が許可されない場合、面白くありません。」
『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、Nintendo Switch でわずか 2 日後の 9 月 26 日にリリースされる予定です。ゲームは別のタイムラインで行われ、無数の亀裂が大地を引き裂く中、リンクではなくゼルダがハイラルを救い出します。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイとストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください!