Зельда: эксклюзивное интервью с новаторским режиссером
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom знаменует собой важную веху как первая игра Zelda, во главе которой стоит женщина-режиссер. Читайте дальше, чтобы узнать больше о Томоми Сано и ранних стадиях разработки Echoes of Wisdom.
Подробности о Zelda: Echoes of Wisdom раскрыты во время интервью Nintendo Ask the Developer
Познакомьтесь с Томоми Сано, первой женщиной-режиссёром серии Zelda
Серия Legend of Zelda всегда была мастер-классом по созданию эпических повествований с головоломками и подземельями, напоминающими живые лабиринты. Но с предстоящим выпуском The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom Nintendo во время недавнего интервью «Спросите разработчика» раскрыла подробности о том, что игра занимает особое место в истории Hyrule по двум ключевым причинам: это не только первая игра Zelda, в которой принцесса Зельда занимает центральное место в качестве главного героя, но это также первый фильм, режиссером которого является женщина.
«До этого проекта моей основной ролью была поддержка режиссера», — сказал директор Echoes of Wisdom Томоми Сано в интервью Nintendo. До того, как взять бразды правления в свои руки, она участвовала в проектах ремейков Grezzo, включая Ocarina of Time 3D, Majora’s Mask 3D, Link’s Awakening и Twilight Princess HD. Кроме того, у нее есть опыт работы над сериалом «Марио и Луиджи».
«Моя роль заключалась в том, чтобы управлять и координировать производство этого проекта, предлагать корректировки, а затем проверять результат, чтобы убедиться, что игровой процесс, созданный Греццо, соответствует серии Legend of Zelda», — продолжил Сано.
Что касается ее участия в предыдущих проектах, продюсер сериала Эйдзи Аонума сказал: «Я почти всегда прошу ее поучаствовать в ремейках Legend of Zelda, над которыми работает Греццо».
Сано — ветеран отрасли, чья карьера насчитывает более двух десятилетий. Ее первая заслуга датируется 1998 годом, когда она работала редактором текстур сцены для Tekken 3 на PlayStation 1. В ее ранние работы в Nintendo входит только японская версия Kururin Squash! и Mario Party 6, выпущенные в 2004 году. С тех пор она внесла свой вклад в создание множества игр Legend of Zelda и Mario & Luigi. Примечательно, что она работала над несколькими спортивными играми Mario, такими как Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash и Mario Golf: World Tour.
Echoes of Wisdom начиналась как создатель подземелий Zelda, раскрыт Аонума
Семена Echoes of Wisdom были посеяны после выхода получившего признание критиков ремейка 2019 года The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Во время интервью Аонума рассказал, что Греццо, соразработчикам Link’s Awakening, было поручено использовать их опыт в нисходящем игровом процессе Zelda и создать план будущего франшизы. Первоначально эта идея склонялась к другому ремейку, но Греццо удивил Nintendo более смелым предложением: создателем подземелий Zelda.
Аонума спросил Греццо: «Если бы вы создавали следующую новую игру, какую игру вы бы хотели?» На простой запрос поступило множество предложений. В конце концов, хотя концепция победы была похожа на финальную версию игры, Echoes of Wisdom изначально не была задумана так, как сейчас. В двух ранних прототипах использовалась игровая механика «копировать и вставить», а также вид сверху вниз и вид сбоку, аналогичный «Пробуждению Линка».
«Мы параллельно изучали несколько разных способов игры», — сказал Сатоши Терада из Grezzo. «В одном из подходов Линк мог копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и подсвечники, для создания оригинальных подземелий. На этом этапе исследования это называлось «редактированием подземелья», потому что игроки могли создавать свой собственный игровой процесс Legend of Zelda».
Греццо потратил больше года на разработку Echoes of Wisdom, уделяя особое внимание механике создания подземелий. Однако проект принял значительный поворот, когда вмешался Аонума и «перевернул чайный стол» — выражение, используемое Nintendo, которое означает остановку разработки игры, чтобы радикально изменить ее направление.
Хотя Аонуме нравились их предыдущие идеи, Аонума считал, что функция создания подземелий покажет больший потенциал, если игроки будут использовать скопированные и вставленные предметы в качестве инструментов для продвижения по приключению, а не создавать свои собственные подземелья.
«Например, в The Legend of Zelda: Link’s Awakening есть враг по имени Твомп, который падает сверху и крушит предметы внизу и появляется только в перспективе сбоку», — объяснил Сано. «Если вы скопируете это и вставите на вид сверху, вы сможете бросить его сверху и раздавить предметы внизу, или, наоборот, вы можете покататься на Твомпе и использовать его, чтобы подняться вверх».
Затем Аонума упомянул первоначальную борьбу за введение ограничений на использование Echo, опасаясь, что игроки могут воспользоваться этой системой. Однако постепенно команда осознала, что эти ограничения не нужны, и полностью убрала их в финальной версии.
Такой подход поощрял игроков «озорничать» — принцип разработчиков, который подчеркивал творческий и нетрадиционный игровой процесс. Как объяснил Аонума: «Мы хотели сделать что-то действительно интересное». Это привело к появлению таких функций, как ролики с шипами, которые, несмотря на непредсказуемое взаимодействие при столкновении с предметами в мире, считались важными для опыта. «Если бы мы не предусмотрели такую возможность, это было бы невесело», — сказал он.
Сано добавил, что команда даже создала документ, определяющий «вредоносность», чтобы направлять усилия по разработке. Терада и Сано сформулировали три ключевых правила: «Уметь вставлять вещи куда угодно и когда угодно», «Создавать возможность решать головоломки, используя несуществующие вещи» и «уметь находить применение этим предметам». отголоски настолько гениальны, что кажется, что мошенничество должно быть частью того, что делает эту игру увлекательной».
Свобода и творчество всегда были в центре большинства, если не всех, игр Legend of Zelda. Аонума сравнил возможность «озорства» в игре со святилищем Мьям Агана в «Дыхании дикой природы», где игрокам приходилось вести мяч через лабиринт. Однако, используя элементы управления движением контроллера, вы можете обойти препятствия, просто перевернув всю доску и используя гладкую поверхность другой стороны.
«Это похоже на поиск секретного трюка в игре, как в старые добрые времена», — сказал Аонума. «Если такое решение не разрешено, то это невесело».
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom выйдет всего через два дня, 26 сентября, на Nintendo Switch. Действие игры происходит в альтернативной временной шкале, где Зельда, а не Линк, спасает Хайрула, когда бесчисленные разломы пронизывают землю. Более подробную информацию об игровом процессе и сюжете The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom можно найти в нашей статье ниже!