Zelda: บทสัมภาษณ์พิเศษกับผู้กำกับผู้บุกเบิก
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ถือเป็นก้าวสำคัญในฐานะเกม Zelda เกมแรกที่มีผู้กำกับหญิงเป็นผู้ถือหางเสือเรือ อ่านต่อเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับระยะเริ่มต้นของการพัฒนาของ Tomomi Sano และ Echoes of Wisdom
<>
ซีรีส์ Legend of Zelda เป็นมาสเตอร์คลาสมาโดยตลอดในการสานต่อเรื่องราวมหากาพย์ด้วยปริศนาและดันเจี้ยนที่ให้ความรู้สึกเหมือนเขาวงกตที่มีชีวิต แต่ด้วยการเปิดตัว The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ที่กำลังจะมาถึง ทาง Nintendo ได้เปิดเผยรายละเอียดในระหว่างการสัมภาษณ์ Ask the Developer ล่าสุดว่าเกมนี้ถือเป็นสถานที่พิเศษในประวัติศาสตร์ของ Hyrule ด้วยเหตุผลสำคัญสองประการ: ไม่เพียงแต่จะเป็นเกม Zelda เกมแรกที่ Princess Zelda เป็นศูนย์กลางในฐานะตัวเอกที่สามารถเล่นได้ แต่ก็เป็นคนแรกที่กำกับโดยผู้หญิงด้วย"ก่อนโปรเจ็กต์นี้ บทบาทหลักของฉันคือการสนับสนุนผู้กำกับ" Tomomi Sano ผู้กำกับของ Echoes of Wisdom กล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ Nintendo ก่อนที่จะรับหน้าที่ เธอได้มีส่วนร่วมในโปรเจ็กต์รีเมคของ Grezzo ซึ่งรวมถึง Ocarina of Time 3D, Majora’s Mask 3D, Link’s Awakening และ Twilight Princess HD นอกจากนี้ เธอยังมีประสบการณ์ในการทำงานกับซีรีส์ Mario & Luigi
"บทบาทของฉันคือจัดการและประสานงานการผลิตสำหรับโปรเจ็กต์นี้ เสนอแนะการปรับเปลี่ยน และจากนั้นตรวจสอบผลลัพธ์เพื่อให้แน่ใจว่าการเล่นเกมที่สร้างโดย Grezzo นั้นสอดคล้องกับซีรีส์ Legend of Zelda" ซาโนะกล่าวต่อ
ภาพจาก Ask the Developer Vol. ของ Nintendo 13
ซาโนะเป็นผู้คร่ำหวอดในอุตสาหกรรมนี้ โดยมีอาชีพที่ยาวนานกว่าสองทศวรรษ เครดิตแรกของเธอย้อนกลับไปในปี 1998 เมื่อเธอทำงานเป็นบรรณาธิการ Stage Texture ให้กับ Tekken 3 บน PlayStation 1 ในขณะที่ผลงาน Nintendo ในยุคแรก ๆ ของเธอรวมถึง Kururin Squash ที่มีในญี่ปุ่นเท่านั้น! และ Mario Party 6 ซึ่งทั้งคู่เปิดตัวในปี 2547 เธอได้มีส่วนร่วมในเกม Legend of Zelda และ Mario & Luigi มากมาย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เธอเคยทำงานในเกมกีฬาของ Mario หลายเกม เช่น Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash และ Mario Golf: World Tour
เสียงสะท้อนแห่งปัญญาเริ่มต้นจากการเป็นผู้สร้างดันเจี้ยน Zelda Dungeon และเปิดเผย Aonuma
<>เมล็ดพันธุ์แห่ง Echoes of Wisdom ถูกหว่านหลังจากรีเมคปี 2019 ที่สะเทือนใจอย่าง The Legend of Zelda: Link's Awakening ในระหว่างการสัมภาษณ์ Aonuma เปิดเผยว่า Grezzo ผู้ร่วมพัฒนา Link's Awakening ได้รับมอบหมายให้นำความเชี่ยวชาญด้านการเล่นเกม Zelda จากบนลงล่าง และสร้างพิมพ์เขียวสำหรับอนาคตของแฟรนไชส์ ในตอนแรก วิสัยทัศน์นี้โน้มไปทางการสร้างใหม่อีกครั้ง แต่ Grezzo ทำให้ Nintendo ประหลาดใจด้วยข้อเสนอที่โดดเด่นยิ่งขึ้น: ผู้สร้างดันเจี้ยน Zelda
<>
Grezzo ใช้เวลากว่าหนึ่งปีในการพัฒนา Echoes of Wisdom โดยมุ่งเน้นไปที่กลไกการสร้างดันเจี้ยน อย่างไรก็ตาม โปรเจ็กต์นี้พลิกผันครั้งสำคัญเมื่อ Aonuma เข้ามาแทรกแซงและ "คว่ำโต๊ะน้ำชา" ซึ่งเป็นสำนวนที่ Nintendo ใช้ซึ่งหมายถึงการหยุดการพัฒนาเกมเพื่อเปลี่ยนทิศทางของเกมอย่างรุนแรงในขณะที่ Aonuma ชอบแนวคิดก่อนหน้านี้ของพวกเขา Aonuma เชื่อว่าฟีเจอร์สร้างดันเจี้ยนจะแสดงศักยภาพมากขึ้นหากผู้เล่นใช้ไอเท็มที่คัดลอกและวางเป็นเครื่องมือในการพัฒนาผ่านการผจญภัย แทนที่จะสร้างดันเจี้ยนของตัวเอง
"ตัวอย่างเช่น ใน The Legend of Zelda: Link's Awakening มีศัตรูที่เรียกว่า Thwomp ซึ่งตกลงมาจากด้านบนและบดขยี้สิ่งต่างๆ ด้านล่าง และปรากฏเฉพาะในมุมมองด้านข้างเท่านั้น" ซาโนะอธิบาย "ถ้าคุณคัดลอกสิ่งนั้นแล้ววางลงในมุมมองด้านบน คุณสามารถทิ้งมันจากด้านบนและบดขยี้สิ่งต่าง ๆ ด้านล่าง หรือในทางกลับกัน คุณสามารถขี่ธวูมป์แล้วใช้มันเพื่อปีนขึ้นไปได้"
<>
อาโอนุมะกล่าวถึงการต่อสู้ครั้งแรกเพื่อกำหนดข้อจำกัดการใช้งาน Echo โดยเกรงว่าผู้เล่นอาจใช้ประโยชน์จากระบบ อย่างไรก็ตาม ทีมงานค่อยๆ ตระหนักว่าข้อจำกัดเหล่านี้ไม่จำเป็น และได้ลบออกทั้งหมดในเวอร์ชันสุดท้าย
แนวทางนี้สนับสนุนให้ผู้เล่น "ซุกซน" ซึ่งเป็นหลักการที่ผู้พัฒนามีไว้เพื่อเน้นการเล่นเกมที่สร้างสรรค์และแหวกแนว ดังที่ Aonuma อธิบายว่า "เราอยากจะทำบางสิ่งที่ออกไปข้างนอกจริงๆ" สิ่งนี้นำไปสู่คุณลักษณะต่างๆ เช่น ลูกกลิ้งหนาม ซึ่งถึงแม้จะมีปฏิสัมพันธ์ที่คาดเดาไม่ได้ในการชนกับสิ่งของต่างๆ ในโลก แต่ก็ถือว่ามีความสำคัญต่อประสบการณ์นี้ “ถ้าเราไม่ปล่อยให้มีความเป็นไปได้นี้ มันคงไม่สนุก” เขากล่าว
ซาโนะเสริมว่าทีมงานได้สร้างเอกสารที่นิยาม "ความซุกซน" เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนา Terada และ Sano สรุปกฎสำคัญสามข้อ: "'สามารถวางสิ่งต่าง ๆ ได้ทุกที่และทุกเวลาที่คุณต้องการ' 'ทำให้สามารถไขปริศนาโดยใช้สิ่งต่าง ๆ ที่ไม่มีอยู่'" และ "ความสามารถในการค้นหาการใช้งานสำหรับ เสียงสะท้อนที่ชาญฉลาดจนเกือบจะรู้สึกเหมือนการโกงควรเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้เกมนี้สนุก” <> <>
อิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์ถือเป็นหัวใจสำคัญของเกม Legend of Zelda ทุกภาคมาโดยตลอด Aonuma เปรียบเทียบค่าเผื่อของเกมสำหรับการ "ซุกซน" กับศาลเจ้า Myahm Agana ใน Breath of the Wild ซึ่งผู้เล่นจะต้องนำทางลูกบอลผ่านเขาวงกต อย่างไรก็ตาม ด้วยการใช้การควบคุมการเคลื่อนไหวของคอนโทรลเลอร์ คุณสามารถละทิ้งสิ่งกีดขวางได้โดยเพียงแค่พลิกกระดานทั้งหมดและใช้พื้นผิวเรียบของอีกด้านหนึ่ง <>"มันเหมือนกับการหาเคล็ดลับในเกมเหมือนสมัยก่อน" อาโอนุมะกล่าว “หากไม่อนุญาตให้แก้ปัญหาประเภทนี้ ก็ไม่สนุก” <> <>