"스플릿 소설이 온라인 출시 후 유출"
Mastermind Behind *It Takes Two *는 2025 년 3 월 6 일 공식 릴리스 후 며칠 만에 불행히도 불법 행위의 목표가되었습니다. Steam을 통해 PC를 포함하여 여러 플랫폼에서 출시 된이 게임은 비판적 명백과 해커의 비정상적인 관심을 빠르게 만들었습니다.
Steam에서 초기 플레이어로부터 빛나는 리뷰와 긍정적 인 피드백을 받음에도 불구하고, * 분할 소설 *은 강력한 DRM (Digital Rights Management) 보호가 없기 때문에 신속하게 타협되었습니다. 전자 예술은 일반적으로 사용되는 방지 기술 인 Denuvo를 구현하지 않기로 결정하여 게임이 무단 액세스에 더 취약하게 만들었습니다. 이 선택을 통해 해커가 게임을 깨고 불법 복제 플랫폼에 배포하는 것이 훨씬 쉬워졌습니다. 출시 후 며칠 만에 무단 * 분할 소설 * 사본은 온라인으로 순환하기 시작하여 사용자가 구매하지 않고 전체 게임을 경험할 수있었습니다.
이 사건은 게임 개발자가 선수 접근성과 성능을 유지하기 위해 노력하면서 게임 개발자가 직면 한 지속적인 과제를 강조합니다. 많은 게이머들은 Denuvo와 같은 침입 DRM 시스템이 없다는 점에 감사하지만,이 접근법은 출시 직후에 타이틀을 착취에 더 취약하게 남겨 둡니다.
* 스플릿 소설*은 혁신적인 협력 역학, 강력한 스토리 텔링 및 놀라운 시각에 대해 비평가들에 의해 찬사를 받았습니다. Steam에 대한 초기 플레이어 피드백은 이러한 감정을 반향하며, 많은 사람들이 Josef Fares의 이전 작품의 가치있는 후계자로서 게임을 칭찬합니다. 이 게임은 플레이어가 영리한 퍼즐, 진심 어린 이야기 순간 및 역동적 인 게임 플레이를 특징으로하는 독특한 협력 여행을 시작하도록 초대합니다. 합법적 인 구매자 사이의 성공은 불법 복제가 판매 및 개발자의 수익에 미치는 잠재적 영향을 강조합니다.
* 스플릿 소설 *에서 Denuvo 보호를 포기하기로 한 결정은 현대 게임에서 DRM의 역할에 대한 논의를 재판했다. 일부 사람들은 DRM이 게임 성능에 부정적인 영향을 미치고 합법적 인 플레이어를 좌절시킬 수 있다고 주장하지만, 다른 사람들은 그것이 불법 복제에 대한 필요한 억제라고 생각합니다. *스플릿 소설 *의 경우, DRM의 부족은 빠른 타협에 기여했을 수 있으며, 전자 예술이 해커의 속도와 결정을 과소 평가했는지 여부에 대한 의문을 제기 할 수 있습니다.







