Interview de Monster Hunter Wilds: Rencontrez Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First First

Auteur : Mila Mar 14,2025

Des déserts arides et des forêts dynamiques aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série Monster Hunter possède un éventail à couper le souffle d'environnements, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'une distribution diversifiée de monstres. Explorer ces territoires inexplorés, traversant leurs paysages pendant que vous chassez, est un plaisir central de l'expérience du chasseur de monstres.

Cela est vrai pour Monster Hunter Wilds , le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin impitoyable du pétrole, un terrain marqué par des flammes et de l'huile. Ici, ils navigueront sur un terrain perfide, rencontrant des nappes d'huile visqueuses et des coulées de magma flamboyantes. Malgré son apparence apparemment stérile, une inspection plus approfondie révèle un écosystème étonnamment dynamique, avec de petites créatures se tortillant dans la boue et les restes d'une ancienne civilisation dispersée partout.

Yuya Tokuda, directrice de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , offre un aperçu de la conception du bassin Oilwell:

"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un paysage de boue et de pétrole. L'incrémence, connue sous le nom de Firespring, brûle l'huile et pendant les abondants, l'huile brûlée et la suie disparaissent, révélant des minéraux, des micro-organismes et les couleurs originales des artifacts cachés par l'homme", explique-t-il.

Dans la boue

Jouer Nous avons demandé à Kaname Fujioka, directeur du premier match de Hunter Monster et directeur exécutif et directeur artistique de Wilds , sur la vision de l'équipe pour le bassin Oilwell:

"Avec les plaines du vent et la forêt écarlate étant horizontalement, nous avons conçu le bassin Oilwell avec une connectivité verticale", explique-t-il. "L'environnement change subtilement entre les strates supérieures, moyennes et inférieures. La lumière du soleil atteint la couche supérieure, où l'huile s'accumule comme la boue; plus vous allez profondément, plus il devient chaud, avec de la lave et d'autres substances."

Tokuda ajoute: "Du milieu aux strates inférieures, vous trouverez des créatures qui rappellent la vie aquatique, évoquant des images de mers profondes ou de volcans sous-marins. Dans le monde , nous avons créé l'écosystème des Coral Highlands en imaginant des créatures aquatiques et des écosystèmes du bassin Oilwell."

C'est une friche flamboyante et stérile qui éclate de vie pendant l'abondance. Fujioka met en évidence ce contraste:

"Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée se balance de partout, comme un volcan ou une source chaude. Mais pendant l'abondance, il se transforme en un environnement clair et marin. Observez de près, et vous trouverez des créatures typiques du fond de l'océan."

L'écosystème du bassin Oilwell est distinct. Bien que apparemment sans vie sous l'huile, il soutient les crustacés comme les crevettes et les crabes, ainsi que les petits monstres fournissant de la viande crue. Des monstres plus grands s'attaquent à des plus petits, qui à leur tour consomment des micro-organismes et de l'huile, tandis que les micro-organismes prospèrent sur l'énergie géothermique. Contrairement aux écosystèmes basés sur la lumière du soleil et la végétation des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.

Les monstres du bassin Oilwell sont tout aussi uniques. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec une bouche en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka explique sa conception bizarre:

"Nous l'avons conçu comme un habitant des marais espiègles qui utilise du gaz toxique stocké pour faire des ravages. Le concept de« Scientifique fou »a fortement influencé sa couleur violette légèrement chimique et ses yeux rouges brillants. Étonnamment, son équipement fabriqué est assez mignon, tout comme son équipement Palico."

Tokuda est d'accord, appelant l'équipement Rompopolo Palico "amusant". Je peux attester de son charme par l'expérience personnelle. Je vous encourage à le fabriquer et à voir par vous-même.

Flames d'Ajarakan

Un autre nouveau monstre, Ajarakan, ressemble à un gorille massif et flamboyant, bien que plus mince que le Congalala de la Scarlet Forest.

Dans une vidéo présentant Rompopolo et les différends territoriaux d'Ajarakan, Ajarakan a vu Rompopolo un câlin d'ours. Ses mouvements d'inspiration des arts martiaux, utilisant ses poings, le distinguent des bêtes à crocs typiques. Tokuda explique:

"Les bêtes à crocs ont souvent de faibles hanches, amenant la tête au niveau des yeux du chasseur, diminuant potentiellement le sentiment de menace. Nous avons donné à Ajarakan une silhouette lourde, ajoutant des éléments de flamme et des lutteurs, tels que la fonte des objets."

Fujioka ajoute: "Avec des monstres uniques apparaissant, nous avons pensé que c'était le bon moment pour introduire un monstre directement puissant - d'où ajarakan. Ses coups de poing et slams au sol créent des flammes, ce qui en fait un ennemi fort et simple."

Ajarakan détient une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell. Contrairement à Rompopolo, qui utilise des gaz empoisonnés et de l'huile, les attaques flashy, infusées de flamme et de magma d'Ajarakan établissent clairement sa domination. Fujioka élabore sur sa conception:

"Au départ, c'était juste un monstre physiquement puissant. Nous avons collaboré avec des artistes et des designers pour ajouter de la personnalité. Étant dans un emplacement ardent, nous avons incorporé des flammes et de la chaleur, mais pas simplement du souffle.

Contrairement à la ruse de Rompopolo, Ajarakan se concentre sur le pouvoir simple. Pour éviter les mouvements simplistes, Fujioka dit que l'équipe a ajouté des mouvements de plus en plus flashy vers la fin du développement.

"Nous avons ajouté de nombreuses techniques intéressantes, comme le saut, la balle et la chute au sol", dit-il.

Un monstre générations en fabrication

La «flamme noire», a finalement révélé le bassin de l'Oilwell comme son prédateur Apex est la «flamme noire». Cette créature visqueuse, recouverte d'huile inflammable, s'étire et se tortille dans le bassin. Comme Rey dau (Lightning) des Plains du vent et de la Duna de Scarlet Forest (eau), Nu udra est fortement associé à l'élément de son environnement. La conception de type poulpe était intentionnelle, selon Fujioka:

"Oui, les poulpes. Nous voulions une silhouette frappante quand elle monte, ajoutant des cornes démoniaques tout en obscurcissant son visage."

Tokuda explique que même la musique de bataille de Nu Udra reflète l'imagerie démoniaque:

"Les compositeurs ont incorporé des phrases et des instruments qui rappellent la magie noire. C'est une pièce unique et efficace."

Les mouvements tordues de Nu Udra s'inspirent de monstres comme les lagiacrus ( Monster Hunter Tri ). Tokuda et Fujioka avaient longtemps souhaité créer un monstre tentaculé comme ceci:

" Tri a présenté un combat sous-marin, j'ai donc proposé un monstre en forme de poulpe, mettant l'accent sur ses mouvements sous-marins uniques", se souvient Tokuda. "J'avais des idées comme:" De nombreuses jambes signifient de nombreuses pièces couvables! " Les défis techniques ont alors empêché sa réalisation, mais j'ai gardé la proposition. "

On a demandé à Fujioka si les anciens monstres comme Yama Tsukami et Nakarkos ont influencé la conception de Nu Udra:

"Nous utilisons de tels monstres stratégiquement pour créer un impact, car leurs silhouettes diffèrent considérablement des monstres standard. Trop de monstres uniques peuvent se fatiguer les joueurs, mais les utiliser judicieusement laisse une forte impression. Yama Tsukami dans Monster Hunter 2 ( DOS ) illustre cela - c'est une apparence inattendue qui crée un sentiment aventureux, comme la rencontre d'un cryptid."

Tokuda ajoute: "Je suis celui qui a placé Yama Tsukami là-bas." Alors que la technologie limitait les actions de Yama Tsukami, ils visaient une présence mémorable. La création de Nu Udra représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka.

"Yama Tsukami et Nakarkos ont attaqué avec des tentacules fixes, mais Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour le mouvement libre, permettant un gameplay sans précédent", explique Tokuda. Fujioka ajoute: "Les monstres tentaclés posent des défis techniques, comme le terrain de terrain et le contrôle cible. Les tests techniques de Wilds se sont bien déroulés, ce qui permet."

"En voyant les tests, nous avons décidé d'en faire le prédateur Apex du Basin Oilwell", explique Tokuda. "C'est un témoignage de l'impact du monstre. Cela remplit un désir de longue date de mettre en œuvre une proposition précédemment rejetée en raison de limitations techniques."

Les animations de Nu Udra sont méticuleusement détaillées. Lorsqu'il est fortement endommagé, il s'enroule autour de tuyaux anciens pour naviguer sur le terrain, même entrant de petits trous de manière transparente. Cela a présenté des défis importants pour l'équipe artistique de Fujioka:

"Nous nous sommes beaucoup concentrés sur la représentation des corps flexibles. Nous commençons par des idées ambitieuses, quelle que soit leur faisabilité, nous mettant en question. Tout en exigeant pour les artistes, les résultats sont incroyables lorsqu'ils réussissent."

L'équipe utilise de nouvelles technologies pour réaliser des idées accumulées. Ils tentent même des concepts incertains. Tokuda rappelle l'excitation d'un animateur en voyant Nu Udra entrer dans un trou.

"La satisfaction de l'animateur était palpable", dit-il. Fujioka ajoute: "Les mouvements de Nu Udra autour d'un tuyau sont bien faits. Seuls les jeux peuvent représenter de tels détails en temps réel. C'est un témoignage des efforts de l'équipe."

Nu udra présente un formidable défi. Son corps flexible rend difficile la recherche d'ouverture. La proximité proches déclenche des contre-attaques puissantes. La séparation des tentacules, cependant, offre des avantages tactiques.

"De nombreux tentacules sont coupésables - toutes les parties en forme de jambes qui touchent le sol", explique Tokuda. "Les tentacules coupés se débattent initialement, puis pourrissent, donnant des matériaux pauvres s'ils sont sculptés plus tard. Cela s'applique aux parties cassables d'autres monstres.

Les attaques de lamette au sol de Nu Udra utilisent des organes sensoriels émettants en lumière, non affectés par les bombes flash en raison de sa perception non visuelle. Tokuda offre des conseils pour vaincre Nu Udra:

"Son corps doux a de nombreuses parties cassables. Déterminer les points d'attaque. La séparation des tentacules réduit les attaques d'espace d'effet. Il est idéal pour le multijoueur, permettant la division cible. Les poussées SOS et les chasseurs de soutien améliorent l'expérience."

Fujioka ajoute: "La destruction de pièces facilite la victoire, semblable aux jeux d'action. La défaite de Gravios consiste à surmonter son armure difficile. Une observation minutieuse et une prise de décision stratégique sont essentielles dans Monster Hunter."

Une réunion de bienvenue

La mention de Gravios par Fujioka conduit à une discussion sur son retour dans le bassin de Oilwell après son absence depuis les générations des chasseurs de monstres ultime . Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud le rendent parfaitement adapté à l'environnement.

Tokuda explique l'inclusion de Gravios: "Compte tenu de la pertinence environnementale, de la progression du jeu et en évitant la similitude avec les autres monstres, nous avons estimé que Gravios avait offert un nouveau défi."

La dureté de Gravios est soulignée, présentant un défi initial difficile. L'utilisation du système des plaies et la rupture en partie révèle des stratégies pour surmonter ses défenses.

"Nous avons priorisé la dureté de Gravios", explique Tokuda. "Du point de vue de la conception du jeu, nous voulions un monstre de fin de partie qui a du défi les joueurs qui ont connu les mécanismes du jeu. Le système des plaies et la rupture sont la clé pour la vaincre."

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

17 images

La question de l'apparence de Basarios est abordée - Fujioka confirme son absence pour cet épisode. L'approche minutieuse de l'équipe de la sélection des monstres assure sa pleine utilisation dans le contexte du jeu. Bien que décevants pour certains, de nombreux autres monstres apparaîtront dans le bassin Oilwell. L'anticipation de la chasse là-bas, une boisson fraîche à la main, est palpable.